批处理(Batching):尽量减少Draw Call数量,将多个游戏对象合并成一个批次进行渲染。
避免过多的逐像素光照:逐像素光照会增加GPU的负担,可以考虑使用Vertex光照或者减少光源数量。
使用GPU Instancing:当有大量相似的物体需要渲染时,可以使用GPU Instancing来减少Draw Call数量。
减少三角形数量:尽量减少场景中的三角形数量,可以通过简化模型、合并网格等方式来优化。
优化材质:使用合适的材质属性和贴图,避免不必要的Shader计算。
使用LOD(Level of Detail):根据距离远近动态调整物体的细节级别,减少不必要的渲染负担。
避免使用过多的实时阴影:实时阴影会增加渲染开销,可以考虑使用静态阴影或者减少阴影质量。
优化碰撞检测:减少不必要的碰撞检测,使用合适的碰撞体形状和大小。
使用对象池(Object Pooling):避免频繁创建和销毁对象,可以通过对象池来重复利用对象。
分帧处理:将耗时较长的计算或渲染任务分解到多帧中,避免造成卡顿。