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IronMan之桥接
前面的几个篇幅都是在讲"部件"的生产已经简简单单的使用,以后可能要对"部件"进行升级,不是不对它本身升级,是其它方式的升级,可以让它配备武器。 有没有感觉"部件"是越来越强大了,事物的衍变都是有个过程的嘛,必须要越来越完善,这是"IronMan"设计的宗旨。
好了,废话不多说了,现在所要做的工作就是设计好这个"武器",以便在后面的篇幅中和"部件"很好的结合在一起。来看一下"武器"的定义:
1 /// <summary> 2 /// 武器 3 /// </summary> 4 public abstract class Weapon 5 { 6 /// <summary> 7 /// *** 8 /// </summary> 9 public abstract void Attack(); 10 } 11 /// <summary> 12 /// 激光武器 13 /// </summary> 14 public class LaserWeapon : Weapon 15 { 16 17 public override void Attack() 18 { 19 //LaserAttack 20 } 21 } 22 /// <summary> 23 /// ×××武器 24 /// </summary> 25 public class MissileWeapon : Weapon 26 { 27 28 public override void Attack() 29 { 30 //MissileAttack 31 } 32 }
这样看起来好像没有什么不妥的,因为出于设计的全面性和以便于以后的扩展,所以要尽可能的想的全面。
"武器"的使用也是要受环境限制或影响的。在这里怎么表现出来呢?
先假设两种坏境的下武器使用,一种是水下,一种是太空中(真空状态)
1 /// <summary> 2 /// 水下的激光武器 3 /// </summary> 4 public class UnderwaterLaserWeapon : LaserWeapon 5 { 6 public override void Attack() 7 { 8 //逻辑处理 9 base.Attack(); 10 //逻辑处理 11 } 12 } 13 /// <summary> 14 /// 真空状态下激光武器 15 /// </summary> 16 public class EmptyLaserWeapon : LaserWeapon 17 { 18 public override void Attack() 19 { 20 //逻辑处理 21 base.Attack(); 22 //逻辑处理 23 } 24 } 25 /// <summary> 26 /// 水下的×××武器 27 /// </summary> 28 public class UnderwaterMissileWeapon : MissileWeapon 29 { 30 public override void Attack() 31 { 32 //逻辑处理 33 base.Attack(); 34 //逻辑处理 35 } 36 } 37 /// <summary> 38 /// 真空下的×××武器 39 /// </summary> 40 public class EmptyMissileWeapon : MissileWeapon 41 { 42 public override void Attack() 43 { 44 //逻辑处理 45 base.Attack(); 46 //逻辑处理 47 } 48 }
看一下图1所示现在所有类型的结构图
整体的设计是没有大碍的,在增加一项"武器"类型时也是没有问题了,同样遵循着开闭原则。
如果是在添加一种坏境的时候也是遵循着开闭原则的,但是违背了类的单一职责原则,而且这样的设计继承关系太多,不易维护难以扩展,如果这个"武器"是多维的,而且是同时的向着多维前面变化的,那么这个"武器"的结构将会变的庞大无比。
现在应该是"桥接"大展身手的时候了,要在"武器"的两个(或者更多)变化的方向解耦,把强耦合变成弱联系。
实现
原来"武器"的结构不变,只需要在其中的一个维度中提取出抽象(实现类接口),然后"武器"(抽象类)引用从维度中提取出的抽象就好了。
我们来看一下结构:
1 /// <summary> 2 /// 环境 3 /// </summary> 4 public interface IEnvironment 5 { 6 /// <summary> 7 /// 环境抽象 8 /// </summary> 9 void EnvironmentJudge(); 10 } 11 /// <summary> 12 /// 水下环境的 13 /// </summary> 14 public class Underwater : IEnvironment 15 { 16 17 public void EnvironmentJudge() 18 { 19 Console.WriteLine("在水下的"); 20 } 21 } 22 /// <summary> 23 /// 真空环境下的 24 /// </summary> 25 public class Empty : IEnvironment 26 { 27 28 public void EnvironmentJudge() 29 { 30 Console.WriteLine("真空下的"); 31 } 32 }
上面是 环境维度的结构,下面来看"武器"类型维度的结构:
1 /// <summary> 2 /// 武器 3 /// </summary> 4 public abstract class Weapon 5 { 6 protected IEnvironment Environment = null; 7 /// <summary> 8 /// *** 9 /// </summary> 10 public abstract void Attack(); 11 } 12 /// <summary> 13 /// 激光武器 14 /// </summary> 15 public class LaserWeapon : Weapon 16 { 17 public LaserWeapon():this(new Underwater()) { }//默认使用环境为水下 18 public LaserWeapon(IEnvironment environment) 19 { 20 base.Environment = environment; 21 } 22 public override void Attack() 23 { 24 //LaserAttack 25 base.Environment.EnvironmentJudge(); 26 Console.WriteLine("激光武器"); 27 } 28 } 29 /// <summary> 30 /// ×××武器 31 /// </summary> 32 public class MissileWeapon : Weapon 33 { 34 public MissileWeapon():this(new Underwater()) { } 35 public MissileWeapon(IEnvironment environment) 36 { 37 base.Environment = environment; 38 } 39 public override void Attack() 40 { 41 //MissileAttack 42 base.Environment.EnvironmentJudge(); 43 Console.WriteLine("×××武器"); 44 } 45 }
如图2的所示现在的对象结构:
类型都已经定义完成了,现在来看一下客户端调用代码:
1 //Weapon weapon = new LaserWeapon();//这里已经默认的是水下坏境了 2 Weapon weapon = new MissileWeapon(new Empty()); 3 weapon.Attack();
结果如图3所示:
桥接模式就讲到这里. 下一个篇幅将讲到怎么把"武器"安装到"部件"上使用的“装饰者模式”。
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