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【唠叨】
源码教程请移步:http://blog.csdn.net/iamlazybone/article/details/19612941
感谢懒骨头提供了这么多的Demo教程,对于初学者的我而言,帮助真的十分大。
注:本节仅仅记录博主自身学习《萝莉快跑》的心得体会。
【游戏截图】
【学习心得】
1、游戏主场景分层
如果将所有的元素全部都写在一个Game类里面,会很混乱,且改动也很麻烦。
所以应该对游戏的元素进行分层,如:背景层、人物层、怪物层、道具层等。
然后再将所有的层放入Game场景中,组合成完整的游戏。
(1)人物层:GameHero.h
(2)道具层:GameStar.h
(3)分数层:GameMark.h
(4)地图层:GameMap.h
2、更换CCMenuItemImage的图片
// sp->setNormalImage(CCSprite::create("sound-off-A.png")); //正常图片 sp->setSelectedImage(CCSprite::create("sound-off-B.png")); //选中时图片 //
3、精灵背景更换
// jump = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("s_jump.png"); //跳 luoli->setTexture(jump); //
4、跑动作动画
使用Animation/Animate动画动作。
// CCAnimation* anrun = CCAnimation::create(); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_7.png"); anrun->addSpriteFrameWithFileName("s_8.png"); anrun->setDelayPerUnit(0.1f); //帧间隔 anrun->setRestoreOriginalFrame(true); //是否返回初始帧 CCRepeatForever* acrun = CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(anrun) ); luoli->runAction(acrun); //
5、Game里地图层的sp元素的坐标
假设:bg1和sp都是以中心为锚点的,AnchorPoint(0.5,0.5),且sp为bg1的子节点。
要想知道sp元素在屏幕上的坐标,就需要知道bg1在屏幕上的坐标,以及sp相对bg1的坐标。
因为sp设置的setPosition是相对其父节点bg1的坐标,而不是在屏幕上的实际坐标。
// //1.获得地图层坐标,p1是相对Game的坐标 CCPoint p1 = gamemap->getPosition(); //2.获得sp坐标,psp是相对gamemap的坐标 CCPoint psp = (gamemap->sp)->getPosition(); //3.计算sp在Game中的坐标 CCPoint pt = ccp( (p1.x - gamemap->getContentSize().width/2) + psp.x , (p2.y - gamemap->getContentSize().height/2) + psp.y ); //
6、背景滚动
使用两张背景图片,从右到左滚动,超出屏幕就从新设置位置,继续滚动。
屏幕大小:480 X 320。
// //背景1 bg1 = CCSprite::create("back_1.png"); bg1->setPosition(ccp(240,160)); this->addChild(bg1); //背景2 bg2 = CCSprite::create("back_1.png"); bg2->setPosition(ccp(720,160)); this->addChild(bg2); void GameMap::update(float dt) { //向左移动2个像素 bg1->setPosition(bg1->getPosition() - ccp(2, 0)); bg2->setPosition(bg2->getPosition() - ccp(2, 0)); //超出屏幕,设置坐标,重新滚动 if (bg1->getPositionX() <= -240) { bg1->setPosition(ccp(720, 160)); //重新加载背景上的道具 resetStar(star1); } if (bg2->getPositionX() <= -240) { bg2->setPosition(ccp(720, 160)); //重新加载背景上的道具 resetStar(star2); } } //
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