cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate

发布时间:2020-06-18 14:26:39 作者:shahdza
来源:网络 阅读:16973

【唠叨】

    基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。

    还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。

    有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611766

    本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。


【致谢】

    http://zengrong.net/post/2006.htm


【小知识】

    以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate

    CCSpriteFrame     :精灵帧。    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片。

    CCAnimationFrame  :动画帧。    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。

    CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。

    CCAnimationCache  :动画缓冲。  用于存放动画CCAnimation的缓冲池。

    delayPerUnit      :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。

    delayUnits        :间隔帧数。  当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。


【Demo下载】

    https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%8A%A8%E7%94%BBCCAnimation%26CCAnimate 


【3.x】

    (1)去掉 “CC”

    (2)SpriteFrameCache、AnimationCache 中获得、释放单例对象的方法:

> 使用 getInstance() 替代 sharedSpriteFrameCache()

        > 使用 destroyInstance() 替代 purgeSharedSpriteFrameCache()

    (3)Animation 中一些参数的变化:

> createWithSpriteFrames  中的参数 CCArray 改为 Vector<SpriteFrame*>&

> create                   中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&

> setFrames()/getFrames() 中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&

    (4)Animation 中的函数变化:

        > addSpriteFrameWithFileName(..) 改为 addSpriteFrameWithFile(...)

    (5)其他变化不大。




【CCAnimation/CCAnimate】


1、预备知识

    动画就和动漫是类似的,制作动画时,就需要用到好多图片,单位帧间隔,以及每一个动画帧到下一个动画帧的间隔帧数,然后按照帧间隔来进行动画帧图片的切换,从而形成了动画。

    cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。

    (1)CCAnimation用于存储动画相关的信息。其中包含用于动画的所有动画帧信息,单位帧的时间间隔,总帧数,动画重复次数等等信息。 

    (2)CCAnimate  用于创建动画的CCAction动作,需要CCAnimation作为创建的参数。

    PS:Animation 只是存放了动画需要的数据信息。而执行动画还是需要 Animate。


    在讲动画动作之前,首先需要讲解一下如下四个类与动画动作有关的用法:

   

    1.1、CCSpriteFrame精灵帧

    用精灵帧来创建的CCAnimation。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1

    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

        那么从当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 1 = 0.2 秒。

//
	//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
	//用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimation
		CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
		char str[] = "xxx.png";
		
		CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
		
		array->addObject(frame); //将精灵帧添加到数组中
//

    

    1.2、CCAnimationFrame动画帧

    说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。

    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

        而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,

        那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。

//
	//创建动画帧CCAnimationFrame数组
		CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
		char str[] = "xxx.png";
		
		CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
		
		CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame(); //创建动画帧
		
		animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
		animationFrame->setDelayUnits(i);      //设置到下一动画帧的间隔帧数
		
		array->addObject(animationFrame);      //将动画帧添加到数组
//

    

    1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲

//
	//将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中
	//也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中
	//用于创建精灵帧
		CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
//

    

    1.4、CCAnimationCache动画缓冲

    通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。

    对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。

    所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。

//
	//动画命名为 Explosion,加入到动画缓冲中
	CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
	CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"Explosion");

	//直接从缓冲池中取出 Explosion 动画
	CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("Explosion");
//


2、CCAnimation

    或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。


    2.1、创建方法

//
/**
 *	总共有三种创建方法:
 *		(1)创建空动画
 *		(2)使用精灵帧数组创建
 *		(3)使用动画帧数组创建
 *	注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。
 */
	//创建一个空动画
	CCAnimation::create();
	
	//使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒
	//实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1
	CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);
	
	//使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops
	//其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环
	static CCAnimation* create(CCArray *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);
//


    2.2、添加动画帧函数

//
/**
 *	总共有三种添加动画帧的方法:
 *		(1)使用CCSpriteFrame
 *		(2)使用图片资源(jpg,png等)
 *		(3)使用纹理图片CCTexture2D
 *		(4)直接设置动画帧数组setFrames
 */
	//使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1
	void addSpriteFrame(CCSpriteFrame *pFrame);

	//使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1
	void addSpriteFrameWithFileName(const char *pszFileName);
	
	//从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1
	void addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect);
	
	//直接设置动画帧CCAnimationFrames数组
	void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
	CCArray* getFrames();
//


    2.3、属性设置

    (1)单位帧间隔                     setDelayPerUnit

    (2)设置动画帧                     setFrames

    (3)当动画结束时,是否还原为第一帧 setRestoreOriginalFrame

    (4)动画重复执行次数               setLoops

//
/**
 *		单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间
 *		setDelayPerUnit , getTotalDelayUnits , getDuration
 */
	//设置单位帧间隔delayPerUnit秒
	void setDelayPerUnit(float);
	float getDelayPerUnit();

	//间隔帧数的总和totalDelayUnits
	//即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和
	float getTotalDelayUnits(); 

	//动画总时间:delayPerUnit * totalDelayUnits
	float getDuration();


/**
 *		其他属性设置
 *		setFrames , setRestoreOriginalFrame , setLoops
 */
 	//设置动画帧CCAnimationFrames数组
	void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
	CCArray* getFrames();
	
	//当动画结束时,是否还原为第一帧
	void setRestoreOriginalFrame(bool);
	bool getRestoreOriginalFrame();

	//动画执行次数
	//0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环
	void setLoops(unsigned int );
	unsigned int getLoops();
//


3、CCAnimate

    CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。

    创建及使用方法如下:

//
	//使用CCAnimation创建CCAnimate
	CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
	sprite->runAction(animate); //运行动画动作
//




【代码实战】

    代码资源来自官方TestCpp。

    下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。


1、图片资源

cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate


2、直接使用图片资源

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

//
//创建精灵sprite
	CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
	sprite->setPosition( mysize/2 );
	this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
	CCAnimation* animation = CCAnimation::create();

	//直接添加图片资源
	for(int i =1; i <= 14; i++) {
		char str[50];
		sprintf(str, "Animation/dance_%02d.png", i);
		
		animation->addSpriteFrameWithFileName(str); //添加动画帧
	}

	//设置属性
	animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
	animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0);     //单位帧间隔
	animation->setLoops(-1);                  //-1无限循环


//创建CCAnimate
	CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);


//执行动画动作
	sprite->runAction(animate);
//


3、使用精灵帧

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

        注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。

//
//创建精灵sprite
	CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
	sprite->setPosition( mysize/2 );
	this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
	//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲池中
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");

	//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
	CCArray* array = new CCArray();
	for(int i =1; i <= 14; i++) {
		char str[50];
		sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
		
		CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
		array->addObject(frame);
	}

	//使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒
	CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 2.0/14.0);

	//属性设置
	animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
	animation->setLoops(-1);                  //无线循环


//创建CCAnimate
	CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);


//执行动画动作
	sprite->runAction(animate);
//


4、使用动画帧

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 0.2 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)

//
//创建精灵sprite
	CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
	sprite->setPosition( mysize/2 );
	this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
	//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");

	//创建动画帧CCAnimationFrame数组
	CCArray* array = new CCArray();
	for(int i =1; i <= 14; i++) {
		char str[50];
		sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);

		CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
		CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame();

		animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
		animationFrame->setDelayUnits( i );    //设置间隔帧数

		array->addObject(animationFrame);
	}

	//使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒
	CCAnimation* animation = CCAnimation::create(array, 0.2f);
	animation->setRestoreOriginalFrame(true);
	animation->setLoops(-1);


//创建CCAnimate
	CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);


//执行动画动作
	sprite->runAction(animate);
//


5、运行结果

cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate


6、分析与总结

    (1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果。

    (2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate



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