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在unity里做打包或者帮策划美术做工具的时候经常会需要把Prefab拉出来或者场景打开做检验工作
其实这个在上一篇在ui打包的文章里有提到,不过重点不同,上篇重点是打包,这篇的重点是把里面的一个小知识点拉出来讲一讲
接下来就讲讲两者分别怎么做
就是像我们平时把预制拉到这个地方
1.首先是获取你选中的那个Prefab(如果是有其他需求,比如默认目录下的所有文件等,就不这样处理,不过大同小异)
GameObject[] selectGameObjects = Selection.gameObjects;
既然是一个数组就foreach一下。
2.通过AssetDatabase的接口获取资源路径并判断一下选中的文件是否是目标文件夹下的指定后缀文件
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))
{
if(path.EndsWith(".prefab"))
{
}
}
确认无误开始下一步
3.拉到Hierarchy里
GameObject uiInstance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(selGb) as GameObject
这样就等于拉到窗口里了
就可以开始进行各种操作
这里提醒一下一个类似的接口
PrefabUtility.CreatePrefab
这个是把GameObject生成Prefab放到硬盘里,也就是与上面相反的过程。
4.删除实例
上面的实例是uiInstance,所以要把这个实例删掉,也就是从Hierarchy里删掉
UnityEngine.Object.DestroyImmediate(uiInstance);
更新Prefab(相当于点了个apply)
PrefabUtility.ReplacePrefab(instance,go,ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
有时候美术出完场景需要做一下校准或检查资源,需要程序帮忙写个工具,这时候就需要把Scene打开
1.还是跟上面一样把选中的场景获取
Object[] selectGameObjects = Selection.objects;
这里不一样的是,获取的是Object而不是GameObject
2.同样是获取场景路径并检测名字
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectGO);
if(path.StartsWith("Resources/XXX"))
{
if(path.EndsWith(".scene"))
{
}
}
同样,需要改检测的后缀名为scene
3.打开场景Scene
这里才是主要差别,用的接口不一样
EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);
Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);
可以看到,先把Scene打开,再通过路径接口获取Scene
这两个步骤缺一不可
4.做你想要的操作
你要打开一个场景,无非是要在里面检查一些东西或者要修改里面的一些GameObject里的一些值。
其实在你调用EditorSceneManager.OpenScene(selGbPath, OpenSceneMode.Single);以后,你的当前场景已经是你想要的场景了
所以你要找你的GameObject只需要GameObject go = GameObject.Find(“name”);就可以了
5.保存场景
如果你对你的场景打开后不需要做任何操作,你甚至在第三步的时候都不用Scene currScene = EditorSceneManager.GetSceneByPath(selGbPath);
去获取这个场景。
但毕竟你一般不会这么无聊只打开不做任何操作,所以第二步还是需要获取。
然后调用
EditorSceneManager.SaveScene(currScene);
这样就完成了。
这里不需要像上面实例化GameObject一样去删除,场景打开就打开把,同时也就打开一个
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