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一、
1、先来看下效果图

貌似效果还可以
2、cocos2d-x的主要程序代码
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto sprite = Sprite::create("fish.png");  
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
 
auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");  
shader_program->use();  
shader_program->setUniformsForBuiltins();
sprite->setGLProgram(shader_program); 
this->addChild(sprite);3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码
shadow.vsh
attribute vec4 a_position; 
attribute vec2 a_texCoord; 
 
varying vec2 v_texCoord; 
void main() 
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
v_texCoord = a_texCoord; 
}
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord;
 
vec4 composite(vec4 over, vec4 under)
{
return over + (1 - over.a)*under;
}
void main(){
vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05);
vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord );
float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a;
const float shadowOpacity = 0.5;
vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor);
}
4、这里稍微说下shader
这里面有两种类型的变量,attribute和varying
5、attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
6、varying是在vertexshader和fragment shader之间传递数据用的
两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;
7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:
gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色
8、shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:

9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。
原图
也就是说,超过图片区域的投影是不会被渲染的。
二、
1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。
2、先改下cocos2d-x的主要代码
         auto sprite = Sprite::create("fish.png");
         sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );
         auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");
         shader_program->use();
         shader_program->setUniformsForBuiltins();
         auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());
         fishClone->setPosition(10, 5);
         fishClone->setGLProgram(shader_program);
         sprite->addChild(fishClone, -1);
         this->addChild(sprite);3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord;
 
void main(){
float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
const float shadowOpacity = 0.5;
gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
}也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影
效果如下

三、
1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下
auto shader_program = new CCGLProgram();
shader_program->retain();
shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh", "shadow.fsh");   
shader_program->link();
shader_program->updateUniforms(); 
 
auto sprite = Sprite::create("fish.png");
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
auto fishClone = Sprite::create("fish.png");
fishClone->setGLProgram(shader_program);
fishClone->setPosition(-10.f, -10.f);
fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
fishClone->setScale(0.8f);
sprite->addChild(fishClone, -1);
this->addChild(sprite);2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。
3、项目的源码
https://github.com/smiger/FishShadow
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