Unity3D如何实现待机状态图片循环淡入淡出

发布时间:2020-08-03 11:42:05 作者:小猪
来源:亿速云 阅读:411

这篇文章主要为大家展示了Unity3D如何实现待机状态图片循环淡入淡出,内容简而易懂,希望大家可以学习一下,学习完之后肯定会有收获的,下面让小编带大家一起来看看吧。

1、说明

由于近期项目需求,在网上找了淡入淡出的代码,但都是两张图片淡入淡出结束后就没有了(可能我没找到其他好的作品)。所以我做了简单的扩展

2、简单思路

既然待机状态下的图片淡入淡出切换,所以,首先要判断何时为待机状态(即屏幕没有任何操作的情况下);其次,图片静止一段时间后,开始淡入淡出,第一张图片淡入,第二张淡出;接着图片再次静止一段时间,然后接着下次的淡入淡出,但因为是循环淡入淡出,所以要考虑重新加载第一张照片(再下一次淡入淡出要重新加载第二张照片)。还有在淡入淡出的循环中还要考虑图片alpha值从1到0然后从0到1的循环(可以避免闪烁淡入淡出,有种自然的感觉);最后判断进入非待机状态,即有操作。

3、代码实现及分析

引入UI命名空间,用UI做淡入淡出效果;

using UnityEngine.UI;

public Image nobody_Img1;
public Image nobody_Img2;//淡入淡出的两张图片
public float fadeTotalTime=5f;//淡入淡出的时间
public float imageStaticTime=3f;//图片静止时间
public float runningTime=10f;//程序运行时间
public int StandbyTime=5;//无操作时间
/*
[HideInInspector]
public bool standby=false;
*/

private bool standby=false;//是否处于待机状态
private float startTime=0;//开始待机时间
private int imgIndex=2;//图片索引(图片名字)
private float remainder=0//下一次待机开始时间
private bool hasStartNext=false;//是否已经加载过下一张待机图片
private bool canLoad=true;//是否可以加载图片
private bool startCountTime=false;//是否可以统计待机时间
private int standbyTime=0;//待机时间
private int time=0;//帧数,用于统计待机时间
private Vector3 prevMousePos=Vector3.zero;//鼠标上一帧所处的位置

/*变量说明
判断屏幕无操作(而且鼠标的位置要没有变化)后就开始统计无操作的时间(即startCountTime=true,time++(放在FixedUpdate函数中),standbyTime++),当standbyTime超过规定时间,standby=true;开始图片淡入淡出
*/

/*
程序刚运行时,不管有没有操作,十秒钟后开始统计开机时间
*/
IEnumerator StartPrepareStandby()
{
 yield return new WaitForSeconds(runningTime);
 startCountTime=true;//开始统计待机时间
}

/*
进入待机后,显示两张图片,并静止一段时间后在循环淡入淡出
*/
IEnumerator StartFirstFade()
{
 //现实两张图片
 nobody_Img1.enabled=true;
 nobody_Img2.enabled=true;
 yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime);
 //重置时间
 startTime=Time.time;//开始待机时间等于程序现在的时间
 remainder=startTime;//记录淡入淡出开始的时间
 //开始待机
 standby=true;
}

/*
第一次淡入淡出后开始以后的淡入淡出循环
*/
IEnumerator StartNextFade()
{
 if(imgIndex>=4)//判断图片索引是否越界(图片索引也是图片名)
  imgIindex=0;
 //canLoad在这用于判断加载哪一张图片
 if(canLoad)
 {
  nobody_Img1.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite;
 }
 else
 {
  nobody_Img2.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite;
 }
 canLoad = !canLoad;//取反,用于区分图片的加载
 imgIndex++;//图片索引累加,下次加载下一张图片
 yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime);
 //重置淡入淡出时间
 startTime=Time.time;
 remainder=startTime;
 //图片已加载,等待下次的加载
 hasStartNext=false;
}

void Start()
{
 //调用开始统计待机时间的协程
 StartCoroutine(StartPrepareStandby());
}

void FixedUpdate()
{
 if(startCountTime)
 {//无操作下统计时间
  if(Input.mousePosition==prevMousePos)
  {//判断鼠标是否还在移动
   time++;
  }
  else
  {//鼠标移动时,重置待机时间
   standbyTime=0;
   time=0;
  }
 }
 if(time>=50)
 {
  time=0;
  standbyTime++;//待机秒数
 }
 if(standbyTime>StandbyTime)
 {//超出规定的无操作的时间即认为待机状态
  standbyTime--;//开始第一次图片淡入淡出协程只执行一次
  startCountTime=false;//停止待机时间的统计
  StartCoroutine(StartFirstFade());//开始第一图片淡入淡出
 }
}

void Update()
{
 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
 {//每次鼠标按下都停止待机及相关的判断
  StopCoroutine(StartNextFade());//停止淡入淡出
  standby=false;//退出待机状态
  //保留当前图片的alpha值
  if(canLoad)
  {//根据当前canLoad来判断那一张照片在淡入淡出
   nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1);
   nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,0);
  }
  else
  {
   nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,0);
   nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1);
  }
  //隐藏待机图片
   nobody_Img1.enabled=false;
   nobody_Img2.enabled=false;
   //重置待机时间
   standbyTime=0;
   time=0;
 }
 else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
 {//鼠标每次抬起都认为是无操作
  startCountTime=true;
  prevMousePos=Input.mousePosition;
 }
 if(standby)
 {
  if(Time.time<startTime+fadeTotalTime)
  {
   float alphaValue=(Time.time-remainder)/fadeTotalTime;
   if(canLoad)
   {
    nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue);
    nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,alphaValue);
   }
   else
   {
    nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,alphaValue);
    nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue);
   }
  }
  else
  {
   if(!hasStartNext)
   {
    hasStartNext=true;//已开始加载下一张照片
    StartCoroutine(StartNextFade());//开始下一次淡入淡出协程
   }
  }
 }
 prevMousePos=Input.mousePosition;//记录每一帧鼠标的位置
}

以上就是关于Unity3D如何实现待机状态图片循环淡入淡出的内容,如果你们有学习到知识或者技能,可以把它分享出去让更多的人看到。

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