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代码如下:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <p >键盘箭头A,D控制左右移动,S控制快速下滑。W控制变形,空格控制暂停,enter开始游戏</p> <div id="box" > </div> </body> <script type="text/javascript"> shape_collection = {//图形顺时针旋转变形,感觉有点麻烦,这里还应该加一个参数--距离左右多少格的时候不能变形,有利于后续图形的拓展,但是这里就先不写了 s1: [ { mo: [ [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 1] ], l:true,//通过这两个参数,判断左右碰撞能否变形 r:true }, {//与左边,右边碰撞,都不能变形(距离右边一格的时候,也不能变形) mo: [ [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0] ] , l:false, r:false } ], s2: [ { mo: [//始终不变形 [1, 1, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:false, r:false } ], s3: [ { mo: [//右边不能变形 [1, 0, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [ [0, 0, 0, 0], [0, 1, 1, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true } ], s4: [ { mo: [//右边不能变形 [0, 1, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [ [0, 0, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true } ], s5: [ { mo: [//右边不能变形,左边可以变形 [1, 0, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [// [0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true }, { mo: [//右边不能变形 [1, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [ [0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true } ], s6: [ { mo: [//右边不能变形,左边可以变形 [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [// [0, 0, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true }, { mo: [//右边不能变形 [1, 1, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [ [0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true } ], s7: [ { mo: [// [0, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true }, { mo: [//右边不能变形 [1, 0, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false }, { mo: [// [0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:true }, { mo: [//右边不能变形 [0, 1, 0, 0], [1, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], l:true, r:false } ], } </script> <script type="text/javascript"> ;(function(){ var tetris=function(a){ var _this=this; this.settings={ dom:"", side_length:25,//方块边长 row:20,//行数 col:15,//列数 v_dowm:10, side_width:1//分隔线条宽度默认为1 }; var k=this.extend(a,this.settings); var dom=document.getElementById(this.settings.dom); var fall_2=undefined;//用于判断快速下落 var score=0;//分数 this.p_dom(dom,"初始级别:"); this.p_dom(dom,"分数:","score"); var score_dom=dom.getElementsByClassName("score")[0]; score_dom.style.cssText="position:absolute;left: 0;right: 0;top: 30px;margin: auto auto;text-align: center;"; var score_num=document.createElement("span"); score_num.className="score_num"; score_num.style.cssText="color:gold;font-size: 30px;"; score_num.innerText=score; score_dom.appendChild(score_num); this.input_dom(dom,4); var start_con=false;//是否开始游戏 var shape =shape_collection;//各种形状,这是一种思路,也很利于以后形状的添加 var shape_key=_this.obj_list(shape);//[s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] var color=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];//颜色 var cube_arr=[];//用来装建造区域小方块 var cube_arr_s=[];//用来装提示图形区域小方块 var shape_arr={//用来表示下落的滑块 shape_solo:undefined,//s1——s7中某一个的某一个图形 solo_key:undefined,//shape_solo的key值 mo_list:undefined,//绘制的图形在数组shape_solo的下标,变换图形的时候用到 serial:[],//小方块坐标集合,默认为空,不绘制小块。绘制小方块的参考,重要参数 re_point_x:(_this.settings.col/2)|0,//以第几个为初始参考X坐标(用于左右移动) re_point_y:0,//y坐标参考。(不要在serial里面修改值,serial总在4X4里面,容易做参考) width:_this.settings.side_length,//小方块的宽度 v:_this.settings.side_length+_this.settings.side_width,//每次移动的距离等于方块边长+grid线宽 collision_l:false,//与左边是否碰撞 collision_r:false,//与右边是否碰撞 collision_d:false,//与下边是否碰撞 draw:function(a){//绘制小方块函数,写在这里,才是这个对象的私有方法,而_proto_的写法是所有对象都拥有 var se=this.serial; //console.log(se) for(var i=0;i<se.length;i++){ a.beginPath(); a.fillStyle=se[0][2];//this指向这个对象.第三个参数是颜色 a.fillRect(this.v*(this.re_point_x+se[i][0]),this.v*(this.re_point_y+se[i][1]),this.width,this.width); } } }; //创建提示图形 var ts="ts";//提示图形ID; this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width); var canvas_s=dom.getElementsByTagName("canvas")[0]; canvas_s.setAttribute("style","position: absolute;right: 130px;border:3px solid goldenrod;top: 82px;") var ctx_s=canvas_s.getContext("2d"); var cube_obj_s=_this.cube_obj_arr(ctx_s,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width,cube_arr_s); var shape_arr_s=this.clone_obj(this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));//因为返回的是shape_arr,所以这里导致了shape_arr_s和shape_arr有关联,也就是说以后的代码中,其中一个改变的话,另一个也会跟着改变,用clone方法去掉关联 cube_obj_s.forEach(function(e){ e.draw(ctx_s); }); shape_arr_s.draw(ctx_s); //创建堆砌图形 var dq="dq";//堆砌图形ID; this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width); var canvas=dom.getElementsByTagName("canvas")[1]; var ctx=canvas.getContext("2d"); var cube_obj=_this.cube_obj_arr(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width,cube_arr); //this.grid(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);//网格 //console.log(cube_obj); cube_obj.forEach(function(e){ e.draw(ctx); }); var shape_arr_t=this.clone_obj(this.draw_shape(ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color))); //console.log(shape_arr); shape_arr_t.draw(ctx); //鼠标事件 window.onkeydown=function(e){ switch (e.keyCode){ case 87://up up(); break; case 83://down //down(); break; case 65://left left(); break; case 68://right right() break; case 32://workspace //up(); break; case 13://enter enter(); break; default: break; } }; window.onkeypress=function(e){//onkeypress和onkeydown,即使按下的是同一个按键,e.keyCode也不一样 if(start_con){ switch (e.keyCode){ case 115: if(fall_2==undefined){//做这个判断是为了防止快速的点击S键时,出现的多次fall_2事件,因为50ms之后,fall_2的值才变成undefined fall_2=setInterval(fall,10);//clearInterval返回的值是undefined,而setInterval返回的值是一个整数 setTimeout(function(){ fall_2=clearInterval(fall_2);//重置fall_2的值为undefined },50); } break; default: break; } } } function up(){//shape和shape_arr的关系要弄清楚,这里判断有点复杂 if(start_con){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) var l=shape[shape_arr_t["solo_key"]].length-1;//数组长度减1 var i_list=shape_arr_t["mo_list"];//对应数组的key var re_point_x=shape_arr_t["re_point_x"]; var con_l=shape_arr_t["shape_solo"].l; var con_r=shape_arr_t["shape_solo"].r; var con_l_l=false;//用于判断左右是否有con为1的虚拟滑块,不仅仅要判断是否碰到边上,还要判断这个 var con_r_r=false; var con_suxian=false;//竖线 var arr_se=[]; var k_uni=shape_arr_t["serial"].length; for(var i_uni=0;i_uni<k_uni;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标,这里有两个for循环,相同的变量会互相影响,所有设置成i_uni arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]); } var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se); var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se); for(var i_y_a=0;i_y_a<k_uni;i_y_a++){ var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][0]; var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][1]; if(cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1]!==undefined&&cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1].con==1){//任意滑块con==1的时候 con_r_r=true; break; } } for(var i_y_b=0;i_y_b<k_uni;i_y_b++){//其实左右可以合并成一个判断,省掉一些代码 var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][0]; var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][1]; if(cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2-1].con==1){//任意滑块con==1的时候 con_l_l=true; break; } } if(shape_arr_t["solo_key"]==="s1"){//竖线情况特殊,单独处理,其实应该写一个函数来统一判断,不应该出现特殊图形,不然特殊图形增加的话,要增加很多判读 if(i_list==1){//如果是竖线的话 for(var i_y_c=0;i_y_c<k_uni;i_y_c++){//如果是竖线的话,则右边2格处虚拟方块的con是1,也不能变形,这里到下一行的情况也能适应 var c_x_3=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][0]; var c_y_3=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][1]; if(cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2]!==undefined&&cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2].con==1||cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3-1].con==1){//任意滑块con==1的时候 con_suxian=true; break; } } if(re_point_x+max_coor<_this.settings.col-2&&re_point_x>(0- min_coor)&&!con_suxian){ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0]; shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0 } }else{ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1]; shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1 } }else{ if(re_point_x+max_coor>=(_this.settings.col-1)||con_r_r){//靠近右边或者右边有con为1的方快(实体方块) if(con_r){ if(i_list<l){ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1]; shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1 }else{ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0]; shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0 } } }else if(re_point_x<=(0-min_coor)||con_l_l){//靠近左边或者左边有con=1的方块 if(con_l){ if(i_list<l){ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1]; shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1 }else{ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0]; shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0 } } }else{ if(i_list<l){ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1]; shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1 }else{ shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0]; shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0 } } } var s_cube=shape_arr_t["shape_solo"];//图形变换,根据shape var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素 var k=s_mo.length; var color=shape_arr_t["serial"][0][2];//取出颜色 //console.log(color) shape_arr_t["serial"].length=0;//数组置空 //console.log(shape_arr["serial"]) for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4 for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4 if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话 shape_arr_t["serial"].push([j,i,color])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形 } } } //console.log(shape_arr) shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制 }; } function left(){ if(start_con){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) var arr_se=[]; var con=true; var k=shape_arr_t["serial"].length; for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标 arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]); } var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);//取出最小的,其实这里除了竖线那个图形之外,最小的值都是0,但是这里这样写,有利于拓展以后可能出现的其他情况 if(shape_arr_t["re_point_x"]<=(0- min_coor)){//碰到边界的时候 con=false; } for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块左边的虚拟方块的con是否都是0 var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0]; var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1]; if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x-1].con==1){//任意滑块con==1的时候。住:加1减一的时候,有可能到上一行下一行,但是这种情况就靠边了,所以这样判断还是对的 con=false; break; } } if(con){ shape_arr_t["re_point_x"]-=1; } shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制 } }; function right(){ if(start_con){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) var con=true; var arr_se=[]; var k=shape_arr_t["serial"].length; for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标 arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]); } var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的 if(shape_arr_t["re_point_x"]+max_coor>=(_this.settings.col-1)){//靠边的话 con=false; } for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块右边的虚拟方块的con是否都是0 var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0]; var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1]; if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1]!==undefined&&cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1].con==1){//任意滑块con==1的时候 con=false; break; } } if(con){ shape_arr_t["re_point_x"]+=1; } shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制 } }; function down(){ }; function enter(){ var radio_arr=document.getElementsByClassName("level"); if(!start_con){//如果还没开始的话,则开始(//设置条件判断。不停的点击enter的时候,只执行一次) Array.prototype.forEach.call(radio_arr,function(e){ if(e.checked==true){ k_t=e.value;//用于级别增加 level_t=e.value; } e.setAttribute("disabled",true); }) fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//全局变量,用于domn函数的清除,但是这样就不能避免外部的污染了 start_con=true; } }; function get_score(){//得分机制,写了很多for循环,感觉应该有更好的判断 var lose_row=[];//消失的行数 var clear_con=false;//是否当前需要重绘 for(var i=0;i<_this.settings.row;i++){ var all_con=true;//默认当前行所有滑块的con都是1 for(var j=0;j<_this.settings.col;j++){ if(cube_obj[i*_this.settings.col+j]["con"]!==1){ all_con=false; break; } } if(all_con){ lose_row.push(i) } }//以下代码在没有消除的行的时候,都不执行 if(lose_row.length>0){//计算分数 switch (lose_row.length){ case 1: score+=10; break; case 2: score+=30; break; case 3: score+=60 break; case 4: score+=100; break; default: break; } } for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//把需要消除行的con变为0,用于消除,length为0的时候,表示没有需要消除的行 for(var j_sc=0;j_sc<_this.settings.col;j_sc++){ cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["con"]=0;//重置为虚拟 cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["fillStyle"]="pink"//颜色重新变成粉红,这是0的标示 } clear_con=true;//只要有需要消除的行,就要重绘 } if(clear_con){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块,移除消除的行 e.draw(ctx); }) score_num.innerText=score;//重新计算分数 } for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//con为1的滑块往下移动 var con_one=[];//用来存储所有con为1的虚拟滑块 for(var i_v=0;i_v<_this.settings.row*_this.settings.col;i_v++){ if(cube_obj[i_v]["con"]==1){ con_one.push(cube_obj[i_v]); } } for(var i_l=con_one.length-1;i_l>=0;i_l--){// if(con_one[i_l]["row"]<lose_row[i_sc]){//如果位置在消失的滑块上方 var fillStyle=con_one[i_l]["fillStyle"];//取出渲染颜色 var row=con_one[i_l]["row"];//取出当前行数 var col=con_one[i_l]["col"];//取出当前列数 con_one[i_l]["con"]=0;//重置为虚拟 con_one[i_l]["fillStyle"]="pink"; var k=lose_row.length-i_sc;//往下移动多少行; cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["fillStyle"]=fillStyle;//移动之后变色 cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["con"]=1; } } } if(clear_con){//绘制 clearInterval(fall_1);//fall函数停止执行 setTimeout(function(){//xxms之后重绘,给人消失的效果,为了做成这种效果,造成了fall函数和get_score函数的嵌套,应该有更好的思路 ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除 cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制 e.draw(ctx_s); }); ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。 shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化 shape_arr_t.re_point_y=0; shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)); shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块 if(score>=10&&score<20){//分数变化的话,则加速 level_t=parseInt(k_t)+1; }else if(score>=20&&score<30){ level_t=parseInt(k_t)+2; }else if(score>=30&&score<40){ level_t=parseInt(k_t)+3; }else if(score>=40){ level_t=parseInt(k_t)+4; } fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//重新启动fall函数 },250) } return clear_con;//用于判断后续作图 }; function fall(){//下落函数 var arr_se=[]; var con=true; var k=shape_arr_t["serial"].length; // for(var i=0;i<k;i++){//取出图形所有小块的纵坐标坐标 // arr_se.push(shape_arr["serial"][i][1]); // } // var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的 for(var i_que=0;i_que<k;i_que++){//判断所有小块下方的虚拟方块的con是否都是0 var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_que][0]; var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_que][1]; //cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined这种方法判断是否靠近底边 if(cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined||cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1].con==1){//到达底部或者下方任意滑块con==1的时候 con=false; break; } } if(con){//不靠低边并且所有小块下方的虚拟方块的con都是0 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 shape_arr_t["re_point_y"]+=1; cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块 }else{ end(); for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){ var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][0]; var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][1]; var c_color=shape_arr_t["serial"][i_uni][2]; cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].fillStyle=c_color;//修改对应虚拟方块颜色 cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].con=1;//修改对应虚拟方块con } con_s=get_score(); if(!con_s){//没有消除行的话 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏 ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除 cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制 e.draw(ctx_s); }); cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块 e.draw(ctx); }) // shape_arr=shape_arr_s;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。 // shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)); // shape_arr一个对象,因而是引用类型值,所以执行shape_arr=shape_arr_s的时候,只是做了指针的重新指向,shape_arr会随着shape_arr_s的改变而改变 shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s); shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化 shape_arr_t.re_point_y=0; shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)); shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块 shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块 } } }; function end(){//判断游戏结束 var con_end=false; for(var i=0;i<_this.settings.col;i++){ if(cube_obj[i]["con"]==1){ alert("到顶了,你好菜"); con_end=true; break; } } if(con_end){ location.reload(); } } } tetris.prototype={//constructor将不在指向原函数,指向这个对象,如果需要,则写明 extend:function(a,b){ for(var key in a){ if(a[key]!==undefined){ b[key]=a[key]; } } return b; }, clone_obj:function(myObj){//克隆对象 if(typeof(myObj) != 'object') return myObj; if(myObj == null) return myObj; if(myObj instanceof Array){//如果是数组的话,则创建新数组 var myNewObj=new Array(); for(var i=0;i<myObj.length;i++){ myNewObj[i]=arguments.callee(myObj[i]); } }else{ var myNewObj = new Object(); for(var i in myObj) myNewObj[i] = arguments.callee(myObj[i]);//递归。把所有的子对象都clone } return myNewObj; }, p_dom:function(a,b,c){//创建p标签 var p=document.createElement("p"); p.style.cssText="font-size: 20px;"; p.className=c; p.innerText=b; a.appendChild(p); }, input_dom:function(a,b){//创建input标签 for(var i=1;i<=b;i++){ if(i==1){ var ch="checked"; }else{ ch=""; } var label_d=document.createElement("label"); var str='<input type="radio" name="level" value="'+i+'" '+ch+' class="level">级别'+i; label_d.innerHTML=str; a.appendChild(label_d); } }, canvas_dom:function(a,b,c,d,e){//创建canvas标签 var canvas=document.createElement("canvas"); canvas.style.cssText="border:3px solid #333333;display: block;margin: 0 auto;"; canvas.setAttribute("width",d*(b+e)-e); canvas.setAttribute("height",c*(b+e)-e); a.appendChild(canvas); }, cube_obj_arr:function(a,b,c,d,e,f){//创建小方块集合,从左往右,从上往下,虚拟的,这里可以不画出来 for(var i=0;i<c;i++){ for(var j=0;j<d;j++){ var cube_obj={ x_start:(b+e)*j, y_start:(b+e)*i, col:j,//第几烈 row:i,//第几行 fillStyle:"pink",//默认颜色 side_width:b, con:0, draw:function(a){ a.beginPath(); a.fillStyle=this.fillStyle;//this指向这个对象 a.fillRect(this.x_start,this.y_start,this.side_width,this.side_width) } };//条件以后按需添加 f.push(cube_obj); } } return f; }, grid:function(a,b,c,d,e){//画网格 for(var i=1;i<c;i++){//行数 a.beginPath(); a.moveTo(0,i*(b+e)-e); a.lineTo(d*(b+e)-e,i*(b+e)-e); a.lineWidth=e; a.stroke(); } for(var i=1;i<d;i++){ a.beginPath(); a.moveTo(i*(b+e)-e,0); a.lineTo(i*(b+e)-e,c*(b+e)-e); a.lineWidth=e; a.stroke(); } }, make_color:function(a){//生成随机颜色 var color_true="#"; for(var i=0;i<6;i++){ color_true+=a[Math.round(Math.random()*15)]; } return color_true; }, obj_list:function(a){//for...in 循环只遍历可枚举属性。像 Array 和 Object 使用内置构造函数所创建的对象都会继承自 Object.prototype 和 String.prototype 的不可枚举属性 var key_arr=[]; for(var key in a){ key_arr.push(key); } return key_arr; }, draw_shape:function(a,b,c,d,e){//生成下落滑块//ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color) if(a=="ts"){ c["re_point_x"]=0; c["re_point_y"]=0; }else{ c["re_point_x"]=(this.settings.col/2)|0;//重置 c["re_point_y"]=0;//重置 } c["serial"].length=0;//重置 var shape_list=d[Math.round(Math.random()*(d.length-1))];//对象中的任意值 c["solo_key"]=shape_list; var b_length=b[shape_list].length; var mo_list=Math.round(Math.random()*(b_length-1)); c["mo_list"]=mo_list; var s_cube=b[shape_list][mo_list];//任一一个图形集合,包裹l,r c["shape_solo"]=s_cube//s1-s7中的某一个中的某一个图形 var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素 var k=s_mo.length; for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4 for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4 if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话 c["serial"].push([j,i,e])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形 } } } return c; } } window.tetris=tetris; })() </script> <script type="text/javascript"> new tetris({ dom:"box", side_length:25, row:20, col:12, v_dowm:500//设置级别1时的下落速度 }); </script> </html>
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