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小编给大家分享一下易语言如何使用画板制作围猫游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
DLL命令表
.版本 2 .DLL命令 系统关于对话框, , , "ShellAboutA" .参数 窗口句柄, 整数型 .参数 应用程序标题, 文本型 .参数 其他信息, 文本型 .参数 图标句柄, 整数型
图片资源表
.版本 2 .图片 圆点白色 .图片 圆点猫 .图片 圆点墙 .图片 圆点叉
围猫游戏
.版本 2 .程序集 窗口程序集_启动窗口 .程序集变量 圆点状态, 整数型, , "121", 0空白1围墙2陷阱 .程序集变量 猫位置, 整数型 .程序集变量 游戏状态, 整数型, , , 0未开始1正在游戏2游戏结束 .程序集变量 移动路径, 整数型, , "0", 猫的逃跑路径 .程序集变量 圆点步数, 整数型, , "121", 计算逃跑路径时使用,猫到每一点位置的距离 .子程序 新建游戏 .局部变量 横向计次, 整数型 .局部变量 纵向计次, 整数型 .局部变量 位置顶边, 整数型 .局部变量 位置左边, 整数型 .局部变量 临时整数, 整数型 .局部变量 计次变量, 整数型 .局部变量 当前位置, 整数型 ' 重置游戏状态 .计次循环首 (121, 临时整数) 圆点状态 [临时整数] = 0 .计次循环尾 () 游戏状态 = 1 猫位置 = 61 清除数组 (移动路径) ' 画出背景 临时整数 = 载入图片 (#圆点白色) .计次循环首 (11, 纵向计次) .计次循环首 (11, 横向计次) 位置左边 = (横向计次 - 1) × 48 .如果真 (纵向计次 % 2 = 0) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = (纵向计次 - 1) × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128)) .计次循环尾 () .计次循环尾 () 卸载图片 (临时整数) ' 画出猫 临时整数 = 载入图片 (#圆点猫) 纵向计次 = (猫位置 - 1) \ 11 横向计次 = 猫位置 - 纵向计次 × 11 位置左边 = (横向计次 - 1) × 48 .如果真 (纵向计次 % 2 = 1) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = 纵向计次 × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128)) 卸载图片 (临时整数) ' 画出随机9个× 临时整数 = 载入图片 (#圆点叉) .判断循环首 (计次变量 < 9) 置随机数种子 () 当前位置 = 取随机数 (1, 121) .如果真 (当前位置 ≠ 猫位置 且 圆点状态 [当前位置] = 0) 计次变量 = 计次变量 + 1 圆点状态 [当前位置] = 2 纵向计次 = (当前位置 - 1) \ 11 横向计次 = 当前位置 - 纵向计次 × 11 位置左边 = (横向计次 - 1) × 48 .如果真 (纵向计次 % 2 = 1) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = 纵向计次 × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128)) .如果真结束 .判断循环尾 () 卸载图片 (临时整数) .子程序 _画板1_鼠标左键被按下, 逻辑型 .参数 横向位置, 整数型 .参数 纵向位置, 整数型 .参数 功能键状态, 整数型 .局部变量 横坐标, 整数型 .局部变量 纵坐标, 整数型 .局部变量 临时整数, 整数型 .局部变量 位置顶边, 整数型 .局部变量 位置左边, 整数型 .局部变量 位置序号, 整数型 .如果真 (游戏状态 ≠ 1) 返回 () .如果真结束 .如果真 (画板1.取点 (横向位置, 纵向位置) = #灰色) 返回 () .如果真结束 纵坐标 = 纵向位置 \ 40 .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 横坐标 = (横向位置 + 24) \ 48 - 1 .否则 横坐标 = 横向位置 \ 48 .如果结束 ' 计算点击序号 位置序号 = 横坐标 + 纵坐标 × 11 + 1 ' 判断是否可以围墙 .如果真 (位置序号 = 猫位置) 返回 () .如果真结束 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 返回 () .如果真结束 ' 画出围墙 临时整数 = 载入图片 (#圆点墙) 位置左边 = 横坐标 × 48 .如果真 (纵坐标 % 2 = 1) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = 纵坐标 × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , ) 卸载图片 (临时整数) ' 修改位置状态 圆点状态 [位置序号] = 1 ' 移动猫 移动猫 () ' 检查游戏状态 检查状态 () .子程序 移动猫 .局部变量 横坐标, 整数型 .局部变量 纵坐标, 整数型 .局部变量 位置左边, 整数型 .局部变量 位置顶边, 整数型 .局部变量 临时整数, 整数型 ' 寻找逃跑路径 寻找路径 () ' 移动路径 .如果真 (取数组成员数 (移动路径) > 1 且 游戏状态 = 1) ' 删除猫 临时整数 = 载入图片 (#圆点白色) 纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11 横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11 位置左边 = (横坐标 - 1) × 48 .如果真 (纵坐标 % 2 = 1) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = 纵坐标 × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128)) 卸载图片 (临时整数) ' 移动猫位置 猫位置 = 移动路径 [2] 删除成员 (移动路径, 1, ) ' 画出猫 临时整数 = 载入图片 (#圆点猫) 纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11 横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11 位置左边 = (横坐标 - 1) × 48 .如果真 (纵坐标 % 2 = 1) 位置左边 = 位置左边 + 24 .如果真结束 位置顶边 = 纵坐标 × 40 画板1.画图片 (临时整数, 位置左边, 位置顶边, , , -取颜色值 (128, 128, 128)) 卸载图片 (临时整数) .如果真结束 .子程序 检查路径, , , 无用 .局部变量 计次变量, 整数型 .局部变量 是否可用, 逻辑型 .如果 (取数组成员数 (移动路径) = 0) 寻找路径 () .否则 ' 判断现有路径是否还可用 是否可用 = 真 .计次循环首 (取数组成员数 (移动路径), 计次变量) .如果真 (圆点状态 [移动路径 [计次变量]] > 0) 是否可用 = 假 跳出循环 () .如果真结束 .计次循环尾 () .如果真 (是否可用 = 假) 寻找路径 () .如果真结束 .如果结束 .子程序 寻找路径 .局部变量 当前路径, 整数型, , "0" .局部变量 最短路径, 整数型, , "0" .局部变量 边缘位置, 整数型, , "40" .局部变量 计次变量, 整数型 .局部变量 是否完成, 逻辑型 .局部变量 临时文本, 文本型 .局部变量 出口位置, 整数型 清除数组 (移动路径) ' 计算边缘位置 .计次循环首 (11, 计次变量) 边缘位置 [计次变量] = 计次变量 .计次循环尾 () .计次循环首 (9, 计次变量) 边缘位置 [计次变量 + 11] = 计次变量 × 11 + 1 .计次循环尾 () .计次循环首 (9, 计次变量) 边缘位置 [计次变量 + 20] = (计次变量 + 1) × 11 .计次循环尾 () .计次循环首 (11, 计次变量) 边缘位置 [计次变量 + 29] = 计次变量 + 110 .计次循环尾 () ' 重置步数 .计次循环首 (121, 计次变量) 圆点步数 [计次变量] = 99 .计次循环尾 () 圆点步数 [猫位置] = 0 ' 递归计算猫位置到每个位置的步数 计算步数 (猫位置) ' 寻找最短的出口位置 .计次循环首 (40, 计次变量) .如果真 (圆点步数 [边缘位置 [计次变量]] > 1) .如果 (出口位置 = 0) 出口位置 = 边缘位置 [计次变量] .否则 .如果真 (圆点步数 [边缘位置 [计次变量]] < 圆点步数 [出口位置]) 出口位置 = 边缘位置 [计次变量] .如果真结束 .如果结束 .如果真结束 .计次循环尾 () .如果真 (出口位置 = 0) 返回 () .如果真结束 ' 反向递归生成移动路径 加入成员 (移动路径, 出口位置) 生成路径 (出口位置) .子程序 生成路径 .参数 当前位置, 整数型 .局部变量 当前步数, 整数型 .局部变量 横坐标, 整数型 .局部变量 纵坐标, 整数型 .局部变量 周围位置, 整数型, , "6" .局部变量 下个位置, 整数型 .局部变量 计次变量, 整数型 当前步数 = 圆点步数 [当前位置] .如果真 (当前步数 = 1) 插入成员 (移动路径, 1, 猫位置) 返回 () .如果真结束 纵坐标 = (当前位置 - 1) \ 11 横坐标 = 当前位置 - 纵坐标 × 11 - 1 ' 计算周围的位置 ' 查找左上角 .如果真 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .否则 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 .如果真结束 .如果结束 .如果真结束 ' 查找右上角 .如果真 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 .否则 周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果结束 .如果真结束 ' 查找左边 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [3] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 .如果真结束 ' 查找右边 .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [4] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 ' 查找左下角 .如果真 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .否则 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 .如果真结束 .如果结束 .如果真结束 ' 查找右下角 .如果真 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 .否则 周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果结束 .如果真结束 ' 寻找下个位置 .计次循环首 (6, 计次变量) .如果真 (周围位置 [计次变量] > 0) .如果真 (圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = 当前步数 - 1) 下个位置 = 周围位置 [计次变量] 跳出循环 () .如果真结束 .如果真结束 .计次循环尾 () ' 如果找不到路径,游戏结束 .如果真 (下个位置 = 0) 当前步数 = 0 .计次循环首 (121, 计次变量) .如果真 (圆点状态 [计次变量] = 1) 当前步数 = 当前步数 + 1 .如果真结束 .计次循环尾 () 信息框 (“猫被围住了!一共用了” + 到文本 (当前步数) + “步。”, #信息图标, “游戏结束”) 游戏状态 = 2 返回 () .如果真结束 ' 加入数组 插入成员 (移动路径, 1, 下个位置) ' 递归调用 生成路径 (下个位置) .子程序 计算步数 .参数 当前位置, 整数型 .局部变量 横坐标, 整数型 .局部变量 纵坐标, 整数型 .局部变量 周围位置, 整数型, , "6" .局部变量 计次变量, 整数型 纵坐标 = (当前位置 - 1) \ 11 横坐标 = 当前位置 - 纵坐标 × 11 - 1 ' 计算周围的位置 ' 查找左上角 .如果真 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .否则 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [1] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 .如果真结束 .如果结束 .如果真结束 ' 查找右上角 .如果真 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 .否则 周围位置 [2] = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果结束 .如果真结束 ' 查找左边 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [3] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 .如果真结束 ' 查找右边 .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [4] = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 ' 查找左下角 .如果真 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .否则 .如果真 (横坐标 > 0) 周围位置 [5] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 .如果真结束 .如果结束 .如果真结束 ' 查找右下角 .如果真 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果真 (横坐标 < 10) 周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真结束 .否则 周围位置 [6] = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果结束 .如果真结束 ' 设置周围步数 .计次循环首 (6, 计次变量) .如果真 (周围位置 [计次变量] > 0) .如果 (圆点状态 [周围位置 [计次变量]] = 0) .如果 (圆点步数 [周围位置 [计次变量]] > 圆点步数 [当前位置] + 1) 圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = 圆点步数 [当前位置] + 1 .否则 周围位置 [计次变量] = 0 .如果结束 .否则 圆点步数 [周围位置 [计次变量]] = -1 周围位置 [计次变量] = 0 .如果结束 .如果真结束 .计次循环尾 () ' 递归调用 .计次循环首 (6, 计次变量) .如果真 (周围位置 [计次变量] > 0) 计算步数 (周围位置 [计次变量]) .如果真结束 .计次循环尾 () .子程序 检查状态 .局部变量 横坐标, 整数型 .局部变量 纵坐标, 整数型 .局部变量 位置序号, 整数型 .局部变量 缺口数量, 整数型 .局部变量 围墙数量, 整数型 .局部变量 计次变量, 整数型 纵坐标 = (猫位置 - 1) \ 11 横坐标 = 猫位置 - 纵坐标 × 11 - 1 ' 查找左上角 .如果 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 .如果 (横坐标 > 0) 位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 .如果结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 ' 查找右上角 .如果 (纵坐标 > 0) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果 (横坐标 < 10) 位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 .否则 位置序号 = (纵坐标 - 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .如果结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 ' 查找左边 .如果 (横坐标 > 0) 位置序号 = 纵坐标 × 11 + 横坐标 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 ' 查找右边 .如果 (横坐标 < 10) 位置序号 = 纵坐标 × 11 + 横坐标 + 2 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 ' 查找左下角 .如果 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) 位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 .如果 (横坐标 > 0) 位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 .如果结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 ' 查找右下角 .如果 (纵坐标 < 10) .如果 (纵坐标 % 2 = 1) .如果 (横坐标 < 10) 位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 2 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 .否则 位置序号 = (纵坐标 + 1) × 11 + 横坐标 + 1 .如果真 (圆点状态 [位置序号] > 0) 围墙数量 = 围墙数量 + 1 .如果真结束 .如果结束 .否则 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果结束 .如果真 (缺口数量 > 0) 信息框 (“猫逃跑了!”, #信息图标, “游戏结束”) 游戏状态 = 2 返回 () .如果真结束 .如果真 (围墙数量 > 5) .计次循环首 (121, 计次变量) .如果真 (圆点状态 [计次变量] = 1) 缺口数量 = 缺口数量 + 1 .如果真结束 .计次循环尾 () 信息框 (“猫被围住了!一共用了” + 到文本 (缺口数量) + “步。”, #信息图标, “游戏结束”) 游戏状态 = 2 返回 () .如果真结束 .子程序 __启动窗口_创建完毕 _启动窗口.宽度 = _启动窗口.宽度 + 544 - _启动窗口.取用户区宽度 () _启动窗口.高度 = _启动窗口.高度 + 440 - _启动窗口.取用户区高度 () .子程序 _菜单开始游戏_被选择 新建游戏 ()
运行结果:
以上是“易语言如何使用画板制作围猫游戏”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道!
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