OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

发布时间:2020-08-21 14:02:02 作者:stalendp
来源:脚本之家 阅读:278

本文将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏。这里会涉及到一些数学知识。先看效果图:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

源代码如下:

// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
// changed by stalendp@gmail.com
Shader "shadertoy/Heart" { // see https://www.shadertoy.com/view/XsfGRn
 CGINCLUDE 
 
 #include "UnityCG.cginc"  
 #pragma target 3.0 
 struct vertOut { 
  float4 pos:SV_POSITION; 
  float4 srcPos; 
 }; 
 
 vertOut vert(appdata_base v) { 
  vertOut o; 
  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
  return o; 
 } 
 
 fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR0 { 
 float2 p = (2.0*sp.xy - _ScreenParams.xy) / min(_ScreenParams.y, _ScreenParams.x);
 p.y -= 0.25;
 
 //background color
 float3 bcol = float3(1.0,0.8,0.7-0.07*p.y) * (1.0 - 0.25*length(p));
 
 // animate
 float tt = fmod(_Time.y, 1.5)/1.5;
 float ss = pow(tt,.2) * 0.5 + 0.5;
 ss -= ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0);
 p *= float2(0.5, 1.5) + ss * float2(0.5, -0.5);
 
 // shape
 float a = atan2(p.x,p.y)/3.141593;
 float r = length(p);
 float h = abs(a);
 float d = (13.0*h - 22.0*h*h + 10.0*h*h*h)/(6.0-5.0*h);
 
 // color
 float s = 1.0-0.5*clamp(r/d,0.0,1.0);
 s = 0.75 + 0.75*p.x;
 s *= 1.0-0.25*r;
 s = 0.5 + 0.6*s;
 s *= 0.5+0.5*pow( 1.0-clamp(r/d, 0.0, 1.0 ), 0.1 );
 float3 hcol = float3(1.0,0.5*r,0.3)*s;
 
 float3 col = lerp( bcol, hcol, smoothstep( -0.01, 0.01, d-r) );
 
 return float4(col,1.0);
 } 
 
 ENDCG 
 
 SubShader { 
 Pass { 
  CGPROGRAM 
 
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
 
  ENDCG 
 } 
 
 } 
 FallBack Off 
}

网上有很多关于心形的绘制方法,这里介绍一种。

1. 心形画法的原理

float a = atan2(p.y,p.x)/3.1415;

atan2(p.y,p.x)求的是向量(x,y)所对应的角度。求得的是弧度制的值,除以pi后得到的范围是[0,1];

所以上面的函数就是求得平面上的坐标点所对应向量的角度(被映射到[0,1]之间);

如下图,点p1和p2是屏幕上的不同的两点,但是他们对应的角度是(4/8)*pi(经过上面公式的映射,值为4/8);

下图是个单位圆,p1和p2中间标注的点4/8就是(atan2(p.y,p.x)/3.1415)的值。这个整个标注出来的点(除了p1和p2外)呈现一个心形。所以只要为心形内部和外部染成不同的颜色即可(如下图中,p1染成红色,p2染成背景色)。

方法是用step方法,这里用smoothstep,使得边缘不那么硬, 然后结合lerp方法,如下:

 float a = atan2(p.y,p.x)/3.141593; 
 float r = length(p);

 float3 col = lerp( bcol, hcol, smoothstep( -0.01, 0.01, a-r) ); // 当p1时,smoothstep返回1;p2时,smoothstep返回0;

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

这样就可以画半个倒着的心:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

翻转xy轴,并取绝对值,

float a = atan2(p.x,p.y)/3.141593;
float r = length(p);
float h = abs(a);
float3 col = lerp( bcol, hcol, smoothstep( -0.01, 0.01, h-r) );

得到:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

心太肥了,用下面的函数来调节心形:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果,对应的曲线如下:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

这样就得到比较ok的心形了,如下:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

2. 心形跳动的算法

接下来,结合时间和函数来获取一个跳动的心脏:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

对应的图像:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

正真的效果函数,如下:

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

对应的代码为:

// animate
float tt = fmod(_Time.y, 1.5)/1.5; // 周期为1.5秒
float ss = pow(tt,.2) * 0.5 + 0.5;
ss -= ss*0.2*sin(tt*6.2831*3.0)*exp(-tt*4.0);
p *= float2(0.5, 1.5) + ss * float2(0.5, -0.5); // 不同的轴影响不同,使得心在跳动时,纵向变矮,横向变宽

3. 颜色(待续)

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持亿速云。

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opengl shader 心脏跳动

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