using如何使用

发布时间:2020-10-27 10:08:37 作者:小新
来源:亿速云 阅读:165

这篇文章将为大家详细讲解有关using如何使用,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

using用法是:1、命名空间【using namespace 命名空间】;2、类型别名【using aa=double】;3、改变从基类继承来的成员的访问级别;4、让派生类对基类中所有的重载函数都可见;5、让派生类继承所有构造函数。

using用法是:

1、命名空间

using namespace 命名空间;//这样每次使用命名空间中的变量时就不用指定命名空间了

注意:头文件中不应有using命名空间的声明

2、类型别名(C++11)

using aa = double;//等价于typedef double aa
typedef double db, *p;//db是double的同义词,p是double*的同义词(注意)

3、改变从基类继承来的成员的访问级别

class base {
public:
    int fun(int x);
    int b;
};
class son : private base {
public:
    using base::fun;    //fun(int x)由private变成public(注意:using不指定参数列表)
protected:
    using base::b;    //b由public变成protected
};

4、让派生类对基类中所有的重载函数都可见,而不是隐藏

class base {
public:
    void func()
    {
        cout << "func1()" << endl;
    }
    void func(int x)
    {
        cout << "func2()" << endl;
    }
};
class son : public base {
public:
    using base::func;    //若没有此句,func()和func(int x)将会被隐藏
    void func(int x, int y)
    {
        cout << "func()3" << endl;
    }
};

5、第4点的升级,using可让派生类继承直接基类所有的构造函数

1)派生类并非以常规方式继承基类的构造函数,而是要使用using声明让派生类继承基类的所有的(有两个例外)构造函数

2)例外一:派生类自己的构造函数与基类的某个构造函数有相同的形参,则该构造函数不会被继承

例外二:默认、拷贝和移动构造函数不会被继承

3)与第3点不同,using声明不会改变继承的构造函数的访问级别:不管using声明出现在哪,基类的共有/受保护/私有构造函数在派生类中还是一个共有/受保护/私有构造函数,

4)using声明不能指定explicit和constexpr:如果基类的构造函数是explicit或constexpr,则继承的构造函数也拥有相同的属性

5)继承的构造函数不算自定义的构造函数,所以仍然可以满足合成构造函数的生成规则

6)如果基类的构造函数有默认实参,则实默认参不会被继承

7)如果基类的构造函数有两个形参,一个形参没有默认实参,另一个形参有默认实参,则通过继承会获得两个构造函数:一个构造函数有两个形参,另一个只有一个形参(对应没有默认实参的那个),总之,默认实参都不会被继承

class base {
public:
    base() {}
    base(string s, int a) {}
};
class son : public base {
public:
    using base::base;//继承直接基类所有的构造函数,对于基类的每个构造函数,编译器都在派生类中生成一个形参完全相同的构造函数
  //using不能指定explicit和constexpr
private:
    //使用继承来的构造函数时,如果派生类有自己的数据成员,则这些成员将被默认初始化
    string str;
    int num;
};
//等价于:
class son : public base {
public:
    son():base() {}
    son(string s, int a): base(s, a) {}
};

关于using如何使用就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。

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  1. Using Extensions in OpenGL(使用OpenGL扩展)
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using sin

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