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小编给大家分享一下java实现控制台斗地主的方法,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
Java的基本数据类型分为:1、整数类型,用来表示整数的数据类型。2、浮点类型,用来表示小数的数据类型。3、字符类型,字符类型的关键字是“char”。4、布尔类型,是表示逻辑值的基本数据类型。
java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:
有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。
游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。
农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。
如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。
在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。
好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。
需要创建一个牌类(Poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口MyComparator。
需要创建一个人物类(Person),它有一副牌(Poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性有一个出牌的方法(sendpoke)。
需要创建一个斗地主的工具类(Fightlandlords),它有牌(Poke)、人(person)两个基本属性。 有一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(Licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。
按照思路一步步实现
我们先实现牌类,具体代码如下:
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; /* 牌类 有牌号、花色两个属性; 有生成一副牌(54张牌)的方法; 实现比较器接口,便于整理牌时从小到大排序。 构造方法私有化,只能通过生成一副牌方法来获得牌。 */ public class Poke{ private static final String[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “J”, “Q”, “K”, “A”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌号 private static final String[] pokecolor = {“♠”, “♥”, “♣”, “♦”}; // 牌的花色 public String[] getPokecard() { return pokecard; } public String[] getPokecolor() { return pokecolor; } private Poke() { } /* 生成牌的方法, 返回一副牌 */ public static ArrayList makePoke() { ArrayList poke = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) { for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) { Collections.addAll(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]); } } /* 手动添加大小王 */ poke.add(pokecard[pokecard.length - 2]); poke.add(pokecard[pokecard.length - 1]); return poke; } }
在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。
新建一个Test测试类,测试一下。
看到运行完成,我们的第一个类就完成了!
随后我们编写第二个类——人物类。
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.Scanner; /* 创建人物类: 1.有一副牌(集合/数组)、名字、是否是地主三个属性; 2.有出牌的方法,出牌前先在控制台打印出所有的牌,再从控制台接受出的牌,并出牌。 3.有理牌的方法,整理后牌按从小到大方式排序。 */ public class Person { private ArrayList poke = new ArrayList(); //一副牌 private String name; //名称 private boolean islandlord; //是否是地主 public Scanner sc = new Scanner(System.in); public ArrayList getPoke() { return poke; } public Person() { } public Person(String name){ this.name = name; } public void setPoke(ArrayList poke) { this.poke = poke; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public boolean isIslandlord() { return islandlord; } public void setIslandlord(boolean islandlord) { this.islandlord = islandlord; } /* 出牌 局部变量list的作用是当用户出多张牌时,通过n++来表示用户出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部删除。 */ public ArrayList sendpoke(ArrayList poke){ System.out.println(poke); ArrayList list = new ArrayList<>(); //临时变量 for (int i = 0; i < poke.size(); i++) { list.add(poke.get(i)); } System.out.println("请输入要出的牌(不用输入花色,出多张牌用,分开、要不起或不要请输入N):"); String usersc = sc.next(); if(usersc.equalsIgnoreCase("n")){ System.out.println("要不起"); return this.poke; } String[] spoke = usersc.split(","); int n = 0; //计数 int i = 0; while(i<spoke.length) { Iterator iterator = list.iterator(); while (iterator.hasNext()){ String next = (String) iterator.next(); if (next.contains(spoke[i])){ iterator.remove(); i = 0; n++; break; } } i++; } if(n == spoke.length){ this.poke = list; System.out.println("出牌成功"); } else{ System.out.println("你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?"); } return this.poke; } }
人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了
这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。
我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?",但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!
在Test类中测试,可以看到,我们的人物类(Person)也完成咯!
最后我们来完成斗地主的工具类(Fightlandlord):
package com.dun.palypoke; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.Random; /* 斗地主类 1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌; 2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。 3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。 4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。 */ public class Fightlandlords { public ArrayList poke ; //获取一副牌 public Person p1; //人1 public Person p2; //人2 public Person p3; //人3 public Fightlandlords(ArrayList poke, Person p1,Person p2,Person p3) { this.poke = poke; this.p1 = p1; this.p2 = p2; this.p3 = p3; } /* 选地主 */ public void changelandlord(){ Random random = new Random(); int n = random.nextInt(3)+1; if(n == 1){ System.out.println(p1.getName()+"成为地主"); p1.setIslandlord(true); }else if(n == 2){ System.out.println(p2.getName()+"成为地主"); p2.setIslandlord(true); } else{ System.out.println(p3.getName()+"成为地主"); p3.setIslandlord(true); } } /* 洗牌 */ public ArrayList shufflecards(){ Collections.shuffle(poke); return poke; } /* 发牌 */ public void Licensing() { changelandlord(); if (p1.isIslandlord()){ p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p2.isIslandlord()){ p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p3.isIslandlord()){ p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) { if (p1.isIslandlord()) { p1.getPoke().add(poke.get(i)); p2.getPoke().add(poke.get(i + 1)); p3.getPoke().add(poke.get(i + 2)); } if(p2.isIslandlord()){ p2.getPoke().add(poke.get(i)); p3.getPoke().add(poke.get(i+1)); p1.getPoke().add(poke.get(i+2)); } if(p3.isIslandlord()){ p3.getPoke().add(poke.get(i)); p1.getPoke().add(poke.get(i+1)); p2.getPoke().add(poke.get(i+2)); } } /* 从小到大排序 */ Collections.sort(p1.getPoke(),new MyComparator()); Collections.sort(p2.getPoke(),new MyComparator()); Collections.sort(p3.getPoke(),new MyComparator()); } /* 开始打牌 */ public void startpoke(){ if (p1.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if(p1.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主胜利"); break; } System.out.print("农民一出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } System.out.print("农民二出牌:"); p3.sendpoke(p3.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } } } if (p2.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if(p2.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主胜利"); break; } System.out.print("农民一出牌:"); p3.sendpoke(p3.getPoke()); if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } System.out.print("农民二出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } } } if (p3.isIslandlord()){ while (true){ System.out.print("地主出牌:"); p3.sendpoke(p1.getPoke()); if(p3.getPoke().size() == 0 ){ System.out.println("地主胜利"); break; } System.out.print("农民一出牌:"); p1.sendpoke(p1.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } System.out.print("农民二出牌:"); p2.sendpoke(p2.getPoke()); if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){ System.out.println("农民胜利"); break; } } } } }
给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setIslandlord方法!
第二个洗牌,我直接调用了Collections的API中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~
第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的Collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,A比2小的方法通过Mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:
package com.dun.palypoke; import java.util.Comparator; /* 自定义排序方法 */ public class MyComparator implements Comparator<String> { @Override public int compare(String o1, String o2) { char m = 0 ,n = 0; if(o1.charAt(1) == '2'){ m = 'M'; } else if(o1.charAt(1) == '1'){ m = ':'; } else if(o1.charAt(1) == 'J'){ m = 'I'; } else if(o1.charAt(1) == 'Q'){ m = 'J'; } else if(o1.charAt(1) == 'A'){ m = 'L'; } else if(o1.charAt(0) == '大'){ m = 'O'; } else if(o1.charAt(0) == '小'){ m = 'N'; } else{ m = o1.charAt(1); } if(o2.charAt(1) == '2'){ n = 'M'; } else if(o2.charAt(1) == '1'){ n = ':'; } else if(o2.charAt(1) == 'J'){ n = 'I'; } else if(o2.charAt(1) == 'Q'){ n = 'J'; } else if(o2.charAt(1) == 'A'){ n = 'L'; } else if(o2.charAt(0) == '大'){ n = 'O'; } else if(o2.charAt(0) == '小'){ n = 'N'; } else{ n = o2.charAt(1); } return m - n; } }
主要比较它们第一个字符的Ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。
这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~
以上是“java实现控制台斗地主的方法”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道!
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