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这篇文章将为大家详细讲解有关Android中怎么搭建一个一个OpenGL ES开发环境,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。
在Manifest声明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest
要在应用程序中使用 OpenGL ES 2.0 API,你必须在Manifest添加以下的声明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的应用程序中使用到了纹理压缩,你必须声明应用程序所支持的压缩格式,以便提醒不支持这些格式的设备不会尝试运行你的应用程序:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
想获取更多关于纹理压缩格式的信息,请参考OpenGl ES开发指南。
创建OpenGL ES的Activity Create an Activity for OpenGL ES Graphics
Android使用到OpenGL ES的应用程序和其他的应用程序的activities一样,都有一个用户界面。当中***的不同就是,在activity的布局中你使用了什么控件,在很多应用中,你可能会使用TextView,Button和ListView,在使用了OpenGL ES的应用程序,你还可以添加GLSurfaceView。
下面的示例代码中,呈现了一个Activity使用GLSurfaceView作为主视图的***实现:
public class OpenGLES20 extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create a GLSurfaceView instance and set it // as the ContentView for this Activity. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } }
备注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2(API 8)以上使用,请确定你的Android工程的API设置正确。
创建GLSurfaceView对象 Build a GLSurfaceView Object
GLSurfaceView是一个可以绘制OpenGL ES图像的专门视图,它本身没有处理功能,所绘制的图像都是由你所设置的GLSurfaceView.Renderer来控制的。事实上,该对象的代码很简单,你可能宁愿自己创建一个没有定义好的GLSurfaceView实例,而不去继承它,但是千万不要这样做。你需要继承这个类,才能捕获触摸事件,这些将会在Responding_to_Touch_Events |触摸响应这节课中有介绍到。
GLSurfaceView的必要代码是很少的,为了一个快速的实现,最常见的做法是在activity中创建一个内部类:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context){ super(context); // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView setRenderer(new MyRenderer()); } }
在使用OpenGL ES 2.0时,你必须在你的GLSurfaceView构造器中添加多一句代码,以声明你是使用OpenGL ES 2.0的API:
// Create an OpenGL ES 2.0 context setEGLContextClientVersion(2);
备注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,请确认你已经在应用程序的manifest进行了声明。更多的信息,请参考在Manifest声明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest
使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY可以设定GLSurfaceView实现的渲染模式:当应用程序的图数据发生变化时,才绘制试图。该设置是可选的,设置如下:
// Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
该设置可以防止GLSurfaceView图像被重新绘制,直到你调用了equestRender())方法,这在样例应用程序中更体现了其的价值。
创建渲染器类 Build a Renderer Class
GLSurfaceView.Renderer类或渲染器的实现,使得使用了OpenGL的应用程序开始变成一个有趣的事情。这个类控制与之关联的东西可以被绘制在GLSurfaceView。渲染器中提供了三种方法给Android系统调用,以控制什么可以,以及怎样绘制在GLSurfaceView上。
* onSurfaceCreated()) - 设置视图的OpenGL ES环境,只需调用一次
* onDrawFrame()) - 重新绘制每个视图时调用
* onSurfaceChanged()) - 视图的几何发现变化时调用,例如,设备的屏幕的方向发生变化
下面是对于OpenGL ES渲染器一个很基本的实现,只在GLSurfaceView上绘制了一个灰色的背景:
public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { // Set the background frame color GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // Redraw background color GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } }
这就是这节课所介绍的所有东西。上面的示例代码创建了一个简单的应用程序:使用OpenGL绘制灰色的背景。虽然代码没有做什么有趣的事情,但是通过建立这些类,你奠定了使用OpenGL绘制图像的基础。
在使用OpengGL ES 2.0的API时,也许你会很奇怪这些方法中为什么会包含有GL10参数,这是因为这些方法的签名是重用了2.0的API,以保证Android框架的代码更加简单。
关于Android中怎么搭建一个一个OpenGL ES开发环境就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。
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