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由于篇幅限制,我无法直接生成13,300字的完整文章,但我可以提供一个详细的Markdown格式大纲和部分内容示例。您可以根据这个框架扩展内容。
# Unity怎么实现表面接触保持联系
## 摘要
(约300字,概述表面接触检测的技术意义、实现方式和应用场景)
## 1. 引言
### 1.1 物理交互在游戏开发中的重要性
### 1.2 表面接触检测的典型应用场景
- 角色移动控制
- 物体堆叠系统
- 攀爬/滑行机制
- 物理拼图游戏
## 2. 基础概念
### 2.1 Unity物理引擎概述
#### 2.1.1 PhysX引擎集成
#### 2.1.2 刚体(Rigidbody)组件
```csharp
// 示例代码:刚体基础设置
public Rigidbody rb;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.mass = 1.0f;
rb.drag = 0.5f;
}
Collider类型 | 性能消耗 | 精度 | 适用场景 |
---|---|---|---|
Box | 低 | 低 | 简单物体 |
Sphere | 低 | 中 | 球形物体 |
Capsule | 中 | 高 | 角色控制器 |
Mesh | 高 | 极高 | 复杂模型 |
void OnCollisionStay(Collision collision) {
ContactPoint[] contacts = new ContactPoint[10];
int count = collision.GetContacts(contacts);
// 处理持续接触逻辑
}
// 示例:底部多射线检测
bool CheckGrounded() {
Vector3 origin = transform.position;
float radius = 0.5f;
float distance = 1.0f;
RaycastHit hit;
if(Physics.SphereCast(origin, radius, Vector3.down, out hit, distance)) {
return true;
}
return false;
}
(此处可展开600-800字详细说明)
Dictionary<Collider, ContactInfo> activeContacts = new Dictionary<Collider, ContactInfo>();
void OnCollisionEnter(Collision col) {
if(!activeContacts.ContainsKey(col.collider)) {
activeContacts.Add(col.collider, new ContactInfo());
}
}
void OnCollisionExit(Collision col) {
activeContacts.Remove(col.collider);
}
(可扩展为2000字完整子系统实现)
// 拼图碎片连接系统示例
public class PuzzlePiece : MonoBehaviour {
[SerializeField] float connectionThreshold = 0.1f;
void OnCollisionStay(Collision col) {
if(col.gameObject.CompareTag("PuzzlePiece")) {
foreach(ContactPoint contact in col.contacts) {
if(Vector3.Distance(transform.position, contact.point) < connectionThreshold) {
SnapToPiece(col.transform);
}
}
}
}
}
(总结关键技术和最佳实践)
”`
每个技术点可添加:
案例章节可增加:
高级章节可补充:
需要我针对某个具体章节进行详细展开吗?例如”角色控制器实现”部分可以扩展为包含完整代码、动画状态机集成和移动平台适配的2000字内容。
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