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在Unity3D中,光照计算是渲染过程中非常重要的一部分。光照公式决定了物体表面如何反射和吸收光线,从而影响最终的视觉效果。以下是Unity3D中常用的几种光照公式:
Lambert光照模型:这是最简单的漫反射模型,公式为 I = kd * max(0, dot(N, L))
,其中 kd
是漫反射系数,N
是表面法线,L
是光源方向。
Phong光照模型:Phong模型结合了漫反射和高光反射,公式为 I = kd * max(0, dot(N, L)) + ks * pow(max(0, dot(R, V)), shininess)
,其中 ks
是高光系数,R
是反射向量,V
是视线方向,shininess
是高光指数。
Blinn-Phong光照模型:Blinn-Phong是Phong模型的改进版,使用半角向量 H
代替反射向量 R
,公式为 I = kd * max(0, dot(N, L)) + ks * pow(max(0, dot(N, H)), shininess)
。
PBR(基于物理的渲染)光照模型:PBR模型更加复杂,考虑了能量守恒和微表面理论,常用的公式包括Cook-Torrance BRDF等。
这些光照公式在Unity3D中通过Shader实现,开发者可以根据需求选择合适的模型来达到理想的渲染效果。
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