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这篇文章主要介绍了AssetBundle压缩与解压方式是什么的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇AssetBundle压缩与解压方式是什么文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。
一、AssetBundle的压缩方式
Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。
1、LZMA压缩方式
是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。
2、LZ4压缩方式
Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。LZ4压缩格式是在Unity5.3版本中开始引入的,之前的版本不可用。
3、不压缩的方式
不压缩的方式打包后包体会很大,,导致很占用空间,但是一旦下载Assetbundle,访问非常快。不推荐这种方式打包,因为现在的加载功能做的很友好了,完全可以用加载界面来进行后台加载资源,而且时间也不长。
二、压缩包的缓存
WWW.LoadFromCacheOrDownload函数能下载和缓存资源包到磁盘中,从而能大大加快以后的加载。从Unity5.3开始,缓存数据也可以用LZ4算法压缩,相对于不压缩缓存数据,这能节省40%——60%的的空间。在下载期间进行压缩,因此用户几乎是感觉不到的。从套接字(Socket)接收的数据,Unity将对它进行解压并且用LZ4格式压缩它。这种压缩发生在以流的形式下载过程中,这意味着一旦足够的数据被下载了,缓存遍开始压缩,并且这样一致持续到下载完成。之后在需要使用的时候,数据从缓存中通过飞速解压的方式读取出来。
缓存压缩是默认启用的,它是由Caching.compressionEnabled属性控制的,它能影响到在磁盘中保存的资源包以及缓存在内存中的资源包。
三、AssetBundle加载API概述
以下这张表是当使用不同的压缩方式和不同的加载方法时,内存和性能的开销情况比较:
不压缩 | LZ4压缩 | LZMA压缩 | |
WWW加载 | 内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小) 性能:没有额外的处理过程 | 内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小) 性能:没有额外的处理过程 | 内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小) 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程 |
LoadFromCacheOrDownload加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 | 内存: 没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
LoadFromMemory (异步)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外的处理过程 | 内存:LZ4高压缩资源包的大小 性能:没有额外的处理过程 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
LoadFromFile(异步)加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 | 内存:LZ4压缩包的大小 性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程 |
WebRequest (也需要缓存)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] | 内存:LZ4高压缩包的大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] | 内存:LZ4压缩包的大小 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
*当使用WWW方式下载资源包的时候,WebRequest还有一个8*64kb的叠加缓存用来保存来自Socket的数据
总结——在游戏里使用低级加载的API时,有以下建议:
1、把资源包部署在StreamingAssets中——用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression方式打包并用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载它,这提供了数据压缩和最快加载的性能,并且内存开销等于读取缓冲器。
2、下载资源包时,使用默认的打包选项(LZMA压缩),并且用LoadFromCacheOrDownload/WebRequest来下载和缓存它。这样为了进一步加载,会有最好的压缩比和AssetBundle.LoadFromFile加载性能。
3、加密包——使用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression选项打包,并且用LoadFromMemoryAsync加载。(这基本是唯一使用LoadFromMemoryAsync加载的情况)
4、自定义压缩——使用BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle选项来打包,并且在用自定义的压缩方式解压资源包后,使用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载。
通常应该选择异步的方式进行加载,因为这样不会阻塞主线程,并且能对加载操作有效的排序,千万不要在同一时间里调用同步和异步函数,这可能会引起主线程的停顿。
四、兼容性问题
为了支持新的压缩类型,AssetBundle资源包包含的格式改变了,并且为进一步的改善提供了基础。Unity5版本仍然支持Unity4版本打包的资源,但是不支持2.x和3.x版本的打包资源了。
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