Unity2018-ShaderGraph节点的解析是怎样的

发布时间:2021-12-20 09:56:20 作者:柒染
来源:亿速云 阅读:167

Unity2018-ShaderGraph节点的解析是怎样的

Unity 2018 引入了 Shader Graph,这是一个强大的可视化工具,允许开发者通过节点连接的方式创建复杂的着色器,而无需编写代码。Shader Graph 的核心在于其丰富的节点系统,每个节点都有特定的功能,理解这些节点的作用是掌握 Shader Graph 的关键。

1. 输入节点

输入节点是 Shader Graph 的基础,它们提供了着色器所需的各种数据。常见的输入节点包括: - Texture 2D:用于加载2D纹理。 - Color:提供颜色值。 - Vector:提供向量值,常用于表示方向或位置。 - Time:提供时间值,用于动画效果。

2. 数学节点

数学节点用于执行各种数学运算,包括加法、减法、乘法、除法等。常见的数学节点有: - Add:将两个值相加。 - Multiply:将两个值相乘。 - Sine:计算正弦值,常用于波动效果。

3. 混合节点

混合节点用于将多个输入值进行混合,常见的混合节点包括: - Lerp:线性插值,根据一个权重值在两个值之间进行插值。 - Blend:将两个颜色或纹理进行混合。

4. 输出节点

输出节点决定了最终的渲染效果,常见的输出节点包括: - Base Color:定义物体的基础颜色。 - Normal:定义物体的法线贴图。 - Emission:定义物体的自发光效果。

5. 特殊效果节点

Shader Graph 还提供了一些特殊效果节点,如: - Fresnel Effect:用于创建边缘发光效果。 - Parallax Mapping:用于创建视差映射效果。

通过合理组合这些节点,开发者可以创建出各种复杂的视觉效果,而无需深入理解底层的着色器代码。Shader Graph 的节点系统极大地简化了着色器的开发流程,使得即使是初学者也能快速上手。

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