Unity中Shader的示例分析

发布时间:2022-01-05 14:42:39 作者:小新
来源:亿速云 阅读:162

Unity中Shader的示例分析

目录

  1. 引言
  2. Shader基础概念
  3. Unity中的Shader
  4. Shader示例分析
  5. Shader优化技巧
  6. Shader调试与性能分析
  7. 总结

引言

在Unity中,Shader是渲染管线的核心组件之一,它决定了物体在屏幕上的最终呈现效果。Shader的编写和优化对于游戏性能的提升至关重要。本文将深入探讨Unity中Shader的基础概念、编写方法、示例分析以及优化技巧,帮助开发者更好地理解和应用Shader。

Shader基础概念

2.1 Shader的定义

Shader是一种运行在GPU上的小程序,用于控制渲染管线中的各个阶段,最终生成屏幕上显示的像素。Shader通常用于处理光照、纹理、颜色等视觉效果。

2.2 Shader的类型

在Unity中,Shader主要分为以下几种类型:

2.3 Shader的编写语言

Unity中的Shader通常使用ShaderLab语言编写,ShaderLab是Unity特有的Shader编写语言,它结合了HLSL(High-Level Shading Language)和CG(C for Graphics)语言。ShaderLab提供了简洁的语法来描述Shader的结构和属性。

Unity中的Shader

3.1 Unity Shader的结构

Unity中的Shader通常由以下几个部分组成:

3.2 ShaderLab语法

ShaderLab的语法结构如下:

Shader "ShaderName"
{
    Properties
    {
        // 定义属性
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            // 定义渲染操作
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

3.3 Surface Shader

Surface Shader是Unity提供的高级Shader类型,它简化了光照和材质的处理。Surface Shader的核心是SurfaceOutput结构体,开发者只需定义表面的光照属性,Unity会自动生成相应的顶点和片段Shader。

Shader "Custom/SurfaceShaderExample"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

3.4 Vertex and Fragment Shader

Vertex and Fragment Shader允许开发者直接控制顶点和片段的处理过程。这种Shader类型提供了更高的灵活性,但编写起来也更为复杂。

Shader "Custom/VertexFragmentShaderExample"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

3.5 Fixed Function Shader

Fixed Function Shader是传统的固定功能Shader,适用于简单的渲染需求。这种Shader类型在现代图形编程中已经较少使用,但在某些特定场景下仍然有其应用价值。

Shader "Custom/FixedFunctionShaderExample"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            Color [_Color]
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

Shader示例分析

4.1 简单的Surface Shader示例

以下是一个简单的Surface Shader示例,它使用纹理和颜色来渲染物体。

Shader "Custom/SimpleSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

4.2 顶点和片段Shader示例

以下是一个顶点和片段Shader的示例,它使用纹理和颜色来渲染物体。

Shader "Custom/SimpleVertexFragmentShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

4.3 使用Shader实现光照效果

以下是一个使用Shader实现简单光照效果的示例。

Shader "Custom/LightingShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss ("Gloss", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Specular = _Specular.rgb;
            o.Gloss = _Gloss;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

4.4 使用Shader实现纹理混合

以下是一个使用Shader实现纹理混合的示例。

Shader "Custom/TextureBlendShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
        _SecondTex ("Texture 2", 2D) = "white" {}
        _Blend ("Blend", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _SecondTex;
            float _Blend;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 col2 = tex2D(_SecondTex, i.uv);
                fixed4 col = lerp(col1, col2, _Blend);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

4.5 使用Shader实现透明效果

以下是一个使用Shader实现透明效果的示例。

Shader "Custom/TransparentShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Transparency ("Transparency", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Transparency;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                col.a *= _Transparency;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

Shader优化技巧

5.1 减少Shader的复杂度

Shader的复杂度直接影响渲染性能。减少Shader的复杂度可以通过以下方式实现:

5.2 使用Shader变体

Shader变体是指根据不同的条件生成不同的Shader代码。通过使用Shader变体,可以在不同的硬件平台上使用最优的Shader代码,从而提高性能。

#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON

5.3 避免过度使用透明效果

透明效果会增加渲染的复杂度,尤其是在处理多个透明物体时。尽量避免过度使用透明效果,或者使用更高效的透明渲染技术。

5.4 使用GPU Instancing

GPU Instancing是一种优化技术,它允许在单个Draw Call中渲染多个相同的物体。通过使用GPU Instancing,可以显著减少Draw Call的数量,从而提高性能。

#pragma multi_compile_instancing

Shader调试与性能分析

6.1 使用Frame Debugger

Unity的Frame Debugger可以帮助开发者分析每一帧的渲染过程,找出性能瓶颈。通过Frame Debugger,可以查看每个Draw Call的详细信息,包括使用的Shader、纹理、材质等。

6.2 使用RenderDoc进行Shader调试

RenderDoc是一款强大的图形调试工具,可以用于分析Shader的执行过程。通过RenderDoc,开发者可以查看每个像素的渲染结果,调试Shader中的问题。

6.3 使用Unity Profiler进行性能分析

Unity Profiler是Unity内置的性能分析工具,可以用于分析Shader的性能。通过Profiler,开发者可以查看Shader的执行时间、内存占用等信息,找出性能瓶颈。

总结

Shader是Unity中实现复杂视觉效果的核心组件。通过本文的介绍,开发者可以更好地理解Shader的基础概念、编写方法、示例分析以及优化技巧。在实际开发中,合理使用Shader并进行性能优化,可以显著提升游戏的渲染效果和运行效率。

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  1. Unity Shader如何模拟玻璃效果
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unity shader

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