Unity Shader后处理中如何实现简单的颜色调整

发布时间:2022-01-05 15:14:15 作者:小新
来源:亿速云 阅读:344

Unity Shader后处理中如何实现简单的颜色调整

目录

  1. 引言
  2. Unity Shader基础
  3. 后处理概述
  4. 颜色调整的基本概念
  5. 实现简单的颜色调整
  6. 优化与扩展
  7. 总结

引言

在游戏开发中,视觉效果是吸引玩家的重要因素之一。Unity作为一款强大的游戏引擎,提供了丰富的工具和功能来帮助开发者实现各种视觉效果。其中,Shader是实现这些效果的核心技术之一。本文将详细介绍如何在Unity中使用Shader进行后处理,并实现简单的颜色调整效果。

Unity Shader基础

2.1 Shader概述

Shader是一种特殊的程序,用于控制图形渲染过程中的各个阶段。它定义了如何将3D模型转换为2D图像,并决定了最终图像的视觉效果。Shader通常用于实现光照、阴影、纹理映射等效果。

2.2 Shader语言

Unity中的Shader主要使用HLSL(High-Level Shading Language)编写。HLSL是一种类似于C语言的高级着色语言,专门用于编写图形渲染相关的代码。Unity还支持CG(C for Graphics)语言,但HLSL是更常用的选择。

2.3 Unity中的Shader

在Unity中,Shader通常与Material(材质)一起使用。Material定义了物体的表面属性,如颜色、纹理、反射率等,而Shader则定义了如何渲染这些属性。Unity提供了多种内置Shader,开发者也可以编写自定义Shader来实现特定的效果。

后处理概述

3.1 什么是后处理

后处理(Post-processing)是指在渲染完成后对图像进行进一步处理的技术。它通常用于实现各种视觉效果,如模糊、色彩校正、景深等。后处理可以在不修改原始场景的情况下,显著提升图像的视觉质量。

3.2 Unity中的后处理

Unity提供了强大的后处理框架,允许开发者轻松实现各种后处理效果。Unity的后处理框架基于Scriptable Render Pipeline(SRP),并提供了Post-processing Stack v2等工具包来简化开发流程。

颜色调整的基本概念

4.1 颜色空间

颜色空间是描述颜色的数学模型。常见的颜色空间包括RGB、HSV、HSL等。RGB颜色空间是最常用的颜色空间,它通过红、绿、蓝三个通道来描述颜色。HSV和HSL颜色空间则通过色调、饱和度、亮度等参数来描述颜色,更适合进行颜色调整。

4.2 颜色调整的基本操作

颜色调整通常包括以下几种基本操作:

实现简单的颜色调整

5.1 创建后处理Shader

在Unity中,后处理Shader通常使用Shader Graph或手动编写HLSL代码来实现。以下是创建一个简单的后处理Shader的步骤:

  1. 在Unity中创建一个新的Shader文件,命名为ColorAdjustmentShader.shader
  2. 在Shader文件中编写HLSL代码,定义后处理效果。
Shader "Custom/ColorAdjustmentShader"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Brightness;
            float _Contrast;
            float _Saturation;
            float _Hue;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 亮度调整
                col.rgb *= _Brightness;
                // 对比度调整
                col.rgb = (col.rgb - 0.5) * _Contrast + 0.5;
                // 饱和度调整
                float luminance = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
                col.rgb = lerp(luminance, col.rgb, _Saturation);
                // 色调调整
                float3 hsv = RGBtoHSV(col.rgb);
                hsv.x += _Hue;
                col.rgb = HSVtoRGB(hsv);
                return col;
            }

            float3 RGBtoHSV(float3 c)
            {
                float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
                float4 p = lerp(float4(c.bg, K.wz), float4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
                float4 q = lerp(float4(p.xyw, c.r), float4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

                float d = q.x - min(q.w, q.y);
                float e = 1.0e-10;
                return float3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
            }

            float3 HSVtoRGB(float3 c)
            {
                float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
                float3 p = abs(frac(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
                return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

5.2 亮度调整

亮度调整是通过改变图像中每个像素的RGB值来实现的。具体来说,亮度调整可以通过将每个像素的RGB值乘以一个亮度系数来实现。亮度系数大于1时,图像变亮;亮度系数小于1时,图像变暗。

col.rgb *= _Brightness;

5.3 对比度调整

对比度调整是通过改变图像中像素的亮度分布来实现的。具体来说,对比度调整可以通过将每个像素的RGB值减去0.5,乘以对比度系数,再加上0.5来实现。对比度系数大于1时,图像对比度增强;对比度系数小于1时,图像对比度减弱。

col.rgb = (col.rgb - 0.5) * _Contrast + 0.5;

5.4 饱和度调整

饱和度调整是通过改变图像中像素的色彩鲜艳程度来实现的。具体来说,饱和度调整可以通过计算每个像素的亮度值,然后根据饱和度系数在原始颜色和亮度值之间进行插值来实现。饱和度系数大于1时,图像色彩更鲜艳;饱和度系数小于1时,图像色彩更灰暗。

float luminance = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
col.rgb = lerp(luminance, col.rgb, _Saturation);

5.5 色调调整

色调调整是通过改变图像中像素的色调来实现的。具体来说,色调调整可以通过将每个像素的RGB值转换为HSV颜色空间,然后调整色调值,再转换回RGB颜色空间来实现。色调值的变化会改变图像的整体色调。

float3 hsv = RGBtoHSV(col.rgb);
hsv.x += _Hue;
col.rgb = HSVtoRGB(hsv);

优化与扩展

6.1 性能优化

后处理Shader的性能优化是确保游戏流畅运行的关键。以下是一些常见的优化方法:

6.2 扩展功能

除了基本的颜色调整,还可以通过扩展Shader来实现更多复杂的效果。例如:

总结

本文详细介绍了如何在Unity中使用Shader进行后处理,并实现简单的颜色调整效果。通过亮度、对比度、饱和度和色调的调整,开发者可以轻松实现各种视觉效果。此外,本文还介绍了性能优化和功能扩展的方法,帮助开发者进一步提升Shader的效果和性能。希望本文能为Unity开发者提供有价值的参考,帮助他们在游戏开发中实现更出色的视觉效果。

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