游戏引擎Unity的入门知识点有哪些

发布时间:2022-01-11 15:51:24 作者:iii
来源:亿速云 阅读:113

本篇内容介绍了“游戏引擎Unity的入门知识点有哪些”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

个人认为Unity相比于其他引擎易用性较好的原因主要有:

基于组件(Component)的关卡设计更符合直觉
Unity通过将系统或用户的脚本抽象为可重用的组件(Component)并附着在游戏对象上来控制游戏的行为。相较于传统的基于脚本的开发方式,关卡设计师可以更灵活、更快速地搭建界面和关卡,有一种“搭积木”的感觉。虽然这种设计牺牲了一部分扩展性(例如难以实现嵌套Prefab),但对初学者来讲是非常友好的。

虚幻引擎4.7版本的更新也效仿Unity,向组件化的方向靠拢,使关卡结构更容易理解和维护。

使用Mono作为脚本运行的平台
C#/Mono相比C++和其他脚本语言,有更好的稳定性和抽象能力,有容易使用的.NET框架和易于移植的各类开源库,相对完善的语言服务(如GC和反射)也使开发复杂逻辑容易许多。虽然降低了门槛的同时也让低质量的代码更容易产生,但不管对于初学者还是老鸟来说,我觉得都是利大于弊的。

引擎本身的功能相对简单 + 丰富的Asset Store插件
和虚幻等超级引擎相比,Unity提供的功能算是非常基础的,组件数量和各组件可配置的内容都不多,所以在学习的时候更容易产生比较直观的感受,不至于迷失在细节当中。另一方面,Asset Store模式的成功造就了大量功能强大的第三方插件,填补了Unity开发中的各种空白,进一步降低了开发门槛。

而难于精通方面,我觉得主要原因在于:

对综合能力要求高
首先,不仅对Unity,对任何游戏引擎或者对游戏开发本身来说,想要精通都是很难的一件事。因为游戏客户端开发本身是一项综合性非常强的活动,整合的技术非常多,例如:

而对于将这些技术粘合在一起的Unity工程师来说,虽然不需要精通方方面面,但将团队成员的工作高效率高质量地结合在一起,也是非常考验其能力的,只有长期地,全方面地参与整个开发过程并了解团队成员的工作方式,才能逐渐成长为一名优秀的Unity工程师。

举例来说,Unity工程师需要:

有些做Unity的工程师可能只是搭建关卡,写一些控制脚本,而优秀的Unity工程师的价值往往在于其能够承担更多的团队职责。所以说想要精通这些,真的需要付出很多的时间和努力才行。

难在细节


任何事想精通,细节都是非常重要的,比如:

这些都是Unity开发中会不断面对的问题,如果不能从始至终中控制住这些细节,积累起来往往会使团队效率底下,难以产出高质量的应用。

所以我觉得Unity难以精通之处就在于对细节知识的把握,以及在整合团队价值的过程中如何做到扬长避短。Unity开发团队中常常不是所有人都会这个引擎有很深刻的认识,大家术业有专攻,有人搭场景,有人做后端,对自己不熟悉的领域,难免有错误的认知和实践。我们尚可以通过时间和努力精通细节,然而到头来真正缺少的,其实是团队成员间的信任所带来的沟通成本的降低。

【更新】
回答一些朋友的疑问。

关于资料来源
细节问题很难有系统的资料来源,而像AssetBundle Dynamic Batch这种几乎找不到答案的问题只能自己慢慢摸索。在此列举几个最主要的知识来源。

  1. 官方手册。例如搜索Unity Optimization可以找到官方在GPU,CPU和Mobile方面的几篇优化手册。官方资料常常包含最核心也最容易被忽略的原则,深入理解往往会有新的收获。

  2. 官方博客。博客上不时会有一些技术类文章,如关于IL2CPP和序列化机制的知识几乎只能看那几篇博客。Technology

  3. Unite的视频和Slide。对某些领域有比较深入的探讨,特别在内存管理,AssetBundle和代码组织方面。YouTube和SlideShare上搜Unite或Unity能找到。值得注意的是Unite的分会场,如日本和韩国,有时会有一些更加深入的分析。如 slideshare.net 的页面

  4. Unity的Mono fork:Unity-Technologies/mono · GitHub ,关于GC和AOT方面是第一手的资料。比如gc的配置,Enumerable类的实现如何导致Linq容易触发AOT异常,以及泛型CompareExchange中存在的JIT Hack导致C#事件和一些线程同步操作触发AOT异常等等。另外GC方面也可以参考ivmai/bdwgc · GitHub ,有详细的机制解释。

  5. UI的源代码:Unity-Technologies / UI ,修改优化后可以直接集成到游戏中,很方便。

  6. 随Unity安装的PDB调试文件。Unity的安装目录下其实是有Editor和Player当中所有C++源码的PDB文件的,而且居然都是private PDB。需要探查Unity内部数据结构和过程实现的时候,通过WinDbg配合这些PDB文件调试Unity进程可以获得很多最底层的信息。当然,如果公司买了Unity的源码就不必这样麻烦了。

关于优化策略
不只是Unity,优化程序最重要的原则就是先测量。而且在没有丰富经验和自信的情况下,不要自己写测量代码,而要依赖Unity自己Profiler和Profiler API。这里只说一些Unity特有的内容。

使用Profiler时,切忌猜测。一定要弄清各种数据的精确涵义,如Self %,Self ms,GC Alloc等,如果弄不清楚,优化常常是南辕北辙。另外诊断CPU Spike时,一定要打开Deep Profile,否则只能看到误导性很强的表面数据。找到真正的Hot Line才能着手优化改善性能。

当Hot Line在自己的代码中时,可以尝试将CPU密集的操作分派到后台线程,然后在需要与Unity API交互时调度回来。粒度较好的操作可以尝试用Coroutine分派到其他帧分别执行。大量GC Alloc造成的Spike需要重新设计内存分配策略,小对象(目前版本是小于1KB)较多的时候也可以尝试预先扩大托管堆(如分配很多小于1KB的缓冲区,然后再释放),这样可以加速后续内存分配。因为Boehm GC的堆扩展策略是时间线性而非空间线性的,所以每次扩大后的容量都是翻倍的,需要注意。

而当Hot Line在Unity API中时,常常是自己的错误实践造成的,需要重新审视设计。一方面要减少昂贵API的调用次数,一方面要降低Unity内部处理数据的规模。例如场景加载缓慢时,可能需要简化场景本身,然后在场景启动后再手动、增量地加载场景中的其他内容。

另外要了解一些底层知识。例如App启动时性能较差的原因,在非AOT平台上可能是因为大量的JIT编译造成的,而在AOT平台上则可能是因为初始化代码过于复杂导致CPU缓存命中率很低,和操作系统频繁地Page Fault。这也是为什么启动代码一定要精简,并且要尽量实现批处理。

GPU方面,如果没有复杂的特效,瓶颈常常在Draw Call和Fill Rate上。Draw Call需要Batch,能共享的材质一定要共享。Fill Rate的问题通常在高分辨率的2D游戏中比较明显,Profiler中的Transparency渲染占比很大时就应该着手优化。GPU优化策略上Unity相比其他引擎并没有很多特异的方面,准确测量的基础上通常能找到比较通用的解决方法。

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