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本篇文章给大家分享的是有关Shader面板上常用的内置Enum有哪些,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。
今天打算把一个shader的ZTest属性暴露在材质面板上让美术可以方便调节,因为也不是很重要的一个shader就懒得专门写一个UI了,按照ZTest关键字找半天没找到,最后发现原来叫CompareFunction。
所以顺便把shader里常用的一些都整理了一下,(另外发现现在也可以使用自定义的Enum了,印象中老版本的unity是不支持的,不知道是记错了还是unity后来支持了)
代码如下
Shader "Mya/EnumTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Header(Custom)]
[Enum(CustomEnum)] _CustomEnum ("CustomEnum", Float) = 1.0
[Header(Option)]
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)] _BlendOp ("BlendOp", Float) = 1.0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("SrcBlend", Float) = 1.0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("DstBlend", Float) = 0.0
[Enum(Off, 0, On, 1)]_ZWriteMode ("ZWriteMode", float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode ("CullMode", float) = 2
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTestMode ("ZTestMode", Float) = 2
[Enum(UnityEngine.Rendering.ColorWriteMask)]_ColorMask ("ColorMask", Float) = 2
[Header(Stencil)]
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
[IntRange]_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Range(0,255)) = 255
[IntRange]_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Range(0,255)) = 255
[IntRange]_Stencil ("Stencil ID", Range(0,255)) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilPass ("Stencil Pass", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilFail ("Stencil Fail", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_StencilZFail ("Stencil ZFail", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
BlendOp [_BlendOp]
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite [_ZWriteMode]
ZTest [_ZTestMode]
Cull [_CullMode]
ColorMask [_ColorMask]
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
Pass [_StencilPass]
Fail [_StencilFail]
ZFail [_StencilZFail]
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
自定义Enum的代码
public enum CustomEnum{ Enum1 = 0, Enum2 = 1, Enum3 = 2}
效果如下
ZWriteMode是没有内置的,实际上也只有on和off两个状态,所以用Toogle其实也可以,我这里是直接用[Enum(Off, 0, On, 1)]这样的写法声明了个新的自定义Enum
[IntRange]我记得以前好像也是没有的,这个可以绘制一个整形输入的滑杆
想要知道unity还有哪些shader里可以用的Attributes可以看看MaterialPropertyDrawer.cs这个文件,或者继承MaterialPropertyDrawer后自己写一个。
以上就是Shader面板上常用的内置Enum有哪些,小编相信有部分知识点可能是我们日常工作会见到或用到的。希望你能通过这篇文章学到更多知识。更多详情敬请关注亿速云行业资讯频道。
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