您好,登录后才能下订单哦!
这篇文章主要介绍“unity置灰处理的实现方法”,在日常操作中,相信很多人在unity置灰处理的实现方法问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”unity置灰处理的实现方法”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!
1 UI对象不可用的时候显示置灰效果
2 场景中所有对象置灰,比如战斗失败时候显示的置灰效果
由于人眼对RGB敏刚程度不同,对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此需要对RGB设置不同的权重,来达到灰度显示的效果,比较常用的RGB权重值为 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478
grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)
通过shader进行控制置灰,shader中添加变量 _ShowGray,在代码中可以通过动态给改变量赋值的方式,控制是否进行置灰显示
shader 代码是通过 Image Effect shader进行简单修改得到的,
Shader "UI/UIGray" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle]_ShowGray("show gray", Range(0,1)) = 0 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always //-----add code------- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //----finish---- Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed _ShowGray; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // just invert the colors //col.rgb = 1 - col.rgb; //----add code---- fixed gray = dot(col.rgb, float3(0.298912, 0.586611, 0.114478)); col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(gray, gray, gray), _ShowGray); //-----finish----- return col; } ENDCG } } }
场景置灰,一般采用的是对相机渲染进行设置,在相机上面添加脚本,在OnRenderImage回调方法里面,对渲染对象进行处理
脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PostEffectGray : MonoBehaviour { public Material grayMaterial; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, grayMaterial); } }
启用置灰脚本
禁用置灰脚本
这里的Gray材质球用的的shader是一个简单的置灰效果shader,代码如下
Shader "Unlit/Gray" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); half3 gray = dot(col.rgb, half3 (0.22, 0.707, 0.071)); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return fixed4(gray.rgb, col.a); } ENDCG } } }
到此,关于“unity置灰处理的实现方法”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注亿速云网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!
免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。