Unity Sockect怎么实现画面实时传输

发布时间:2021-08-24 17:14:47 作者:chen
来源:亿速云 阅读:286

这篇文章主要介绍“Unity Sockect怎么实现画面实时传输”,在日常操作中,相信很多人在Unity Sockect怎么实现画面实时传输问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”Unity Sockect怎么实现画面实时传输”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

目录

前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:
例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。

提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、Socket通信原理

Socket是比较常用的一种通信方式。有关介绍可以点击查看Socket通信原理

二、画面传输设计

 1.逻辑设计图

Unity Sockect怎么实现画面实时传输

2.Unity服务端

首先创建一个Unity工程,然后新建Server场景,用于接受数据,展示画面。
然后再场景中创建一个RawImage并设置为全屏。

如图:

Unity Sockect怎么实现画面实时传输

然后创建一个脚本,命名为UnityServer,再创建一个UnityServer.cs
在Start函数中创建Socket服务器,并开启一个线程用于接受数据。
这里要注意一点,不能在接受数据线程中处理数据,需要在主线程中进行处理。
因为Unity主线程里面的资源不允许其他线程进行访问。
在Update函数中处理数据,并展示图片。

UnityServer .cs代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UnityServer : MonoBehaviour {

	Socket socket = null;
	Thread thread = null;
	byte[] buffer = null;
	bool receState = true;

	int readTimes = 0;

    public RawImage rawImage;

    private Queue<byte[]> datas;

    void Start () {
		buffer = new byte[1024 * 1024 * 10];

        // 创建服务器, 以Tcp的方式
		socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
		socket.Connect(IPAddress.Parse("192.168.1.87"), 10002);

        // 开启一个线程, 用于接受数据
		thread = new Thread(new ThreadStart(Receive));
		thread.Start();

        datas = new Queue<byte[]>();
    }

    private void Receive()
    {
        while (thread.ThreadState == ThreadState.Running && socket.Connected)
        {
            // 接受数据Buffer count是数据的长度
			int count = socket.Receive(buffer);
            if (receState && count > 0)
            {
				receState = false;
                BytesToImage(count, buffer);
            }
        }
    }

	MemoryStream ms = null;
	public void BytesToImage(int count, byte[] bytes)
    {
        try
        {
            ms = new MemoryStream(bytes, 0, count);
            datas.Enqueue(ms.ToArray());    // 将数据存储在一个队列中,在主线程中解析数据。这是一个多线程的处理。

            readTimes++;

            if (readTimes > 5000)
            {
                readTimes = 0;
                GC.Collect(2);  // 达到一定次数的时候,开启GC,释放内存
            }
        }
        catch
        {

        }
        receState = true;
    }

    void Update()
    {
        if (datas.Count > 0)
        {
            // 处理纹理数据,并显示
            Texture2D texture2D = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
            texture2D.LoadImage(datas.Dequeue());
            rawImage.texture = texture2D;
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        try
        {
            if (socket != null)
            {
                socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            }
        }
        catch { }

        try
        {
            if (thread != null)
            {
                thread.Abort();
            }
        }
        catch { }

        datas.Clear();
    }
}

然后在场景中创建一个GameObject,将脚本挂载上,并将创建的RawImage拖拽到Inspector面板上对应的位置。

如图:

Unity Sockect怎么实现画面实时传输

3.Unity客户端

然后我们创建一个客户端工程,创建一个Client场景。
选中Main Camera,用Ctrl+D复制一个摄像机,放在Main Camera下面。
设置localPosition 和 localRotation为零。
这个相机的主要作用抓取屏幕渲染纹理。

如图:

Unity Sockect怎么实现画面实时传输

然后再创建一个脚本,命名为UnityClient.cs脚本。在Start中开启Socket,然后开启一个线程发送数据。
将其挂载在Main Camera上面,并将渲染摄像机拖拽到相应的位置。

UnityClient.cs代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class UnityClient : MonoBehaviour {

	public Camera cam;
	public int port = 10002;

	RenderTexture cameraView = null;

	Socket socket = null;

	Thread thread = null;

	bool success = true;

	Dictionary<string, Client> clients = new Dictionary<string, Client>();

	Vector3 old_position;   // 旧位置
	Quaternion old_rotation;	// 旧旋转

	void Start () {
		cameraView = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
		cameraView.enableRandomWrite = true;

		cam.targetTexture = cameraView;
		old_position = transform.position;
		old_rotation = transform.rotation;

        // 开启Socket
		socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
		socket.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.1.87"), port));
		socket.Listen(100);

        // 开启一个线程发送渲染数据
		thread = new Thread(new ThreadStart(OnStart));
		thread.Start();
	}

	int isNewAdd = 0;

	void OnStart()
    {
        Debug.Log("Socket创建成功");
        while (thread.ThreadState == ThreadState.Running)
        {
			Socket _socket = socket.Accept();
            if (clients.ContainsKey(_socket.RemoteEndPoint.ToString()))
            {
                try
                {
					clients[_socket.RemoteEndPoint.ToString()].socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                }
                catch
                {
                }
				clients.Remove(_socket.RemoteEndPoint.ToString());
            }

			Client client = new Client
			{
				socket = _socket
			};

			clients.Add(_socket.RemoteEndPoint.ToString(), client);

			isNewAdd = 1;
        }
    }

	void Update()
    {
        if (success && clients.Count > 0)
        {
			success = false;
            SendTexture();
        }

        if (isNewAdd > 0)
        {
            isNewAdd = 0;
            SendTexture(1);
        }
    }

	void OnGUI()
    {
		GUI.DrawTexture(new Rect(10, 10, 240, 135), cameraView, ScaleMode.StretchToFill);
    }

	void OnApplicationQuit()
    {
        try
        {
			socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        }
        catch { }

        try
        {
			thread.Abort();
        }
        catch { }
    }

	Texture2D screenShot = null;
	int gc_count = 0;

	void SendTexture(int isInt = 0)
    {
        if ((!old_position.Equals(transform.position) || !old_rotation.Equals(transform.rotation)) || isInt == 1)
        {
            if (null == screenShot)
            {
				screenShot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
            }

            // 读取屏幕像素进行渲染
			RenderTexture.active = cameraView;
			screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, cameraView.width, cameraView.height), 0, 0);
			RenderTexture.active = null;
			byte[] bytes = screenShot.EncodeToJPG(100);

            foreach (var val in clients.Values)
            {
                try
                {
					val.socket.Send(bytes);
                }
                catch
                {
                    if (!val.socket.Connected)
                    {
                        clients.Remove(val.socket.RemoteEndPoint.ToString());
                    }
                }
            }
            gc_count++;
            if (gc_count > 5000)
            {
                gc_count = 0;
                GC.Collect(2);
            }
            Debug.Log("发送数据:" + (float)bytes.Length / 1024f + "KB");

            old_position = cam.transform.position;
            old_rotation = cam.transform.rotation;
        }
        success = true;
    }

    void OnDestroy()
    {
        try
        {
            socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        }
        catch { }

        try
        {
            thread.Abort();
        }
        catch { }
    }
}

class Client {
	public Socket socket = null;
}

4.最终效果

Unity Sockect怎么实现画面实时传输

到此,关于“Unity Sockect怎么实现画面实时传输”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注亿速云网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!

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