Unity怎么实现3D角色面部表情过渡切换的

发布时间:2021-09-03 21:28:28 作者:chen
来源:亿速云 阅读:1131

本篇内容介绍了“Unity怎么实现3D角色面部表情过渡切换的”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

目录

一、前言

Unity项目中,我们可能需要实现3D角色表情的过渡切换,比如像这样子:

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Unity中如何做这个功能呢?今天就来跟大家讲一下。

二、BlendShape(动画师、MAYA)

Maya中,动画师可以使用BlendShape绑定好表情,动画师只需要制作好A表情B表情C表情等,通过BlendShape就可以很方便地进行表情之间的插值过渡了。
注意BlendShape与骨骼动画不同,骨骼动画需要先将网格绑定骨骼,由骨骼来驱动网格;而BlendShape不需要骨骼,BlendShape很适合用作面部表情的实现。
动画师做好BlendShape后,Unity客户端程序员将模型导入Unity工程中,在Unity中勾选模型的Import BlendShapes

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这样,在Unity中我们就可以通过BlendShape滑块来调节表情的过渡啦。

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效果如下:

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三、Unity控制BlendShapes

上面我们是手动调节BlendShape的滑块,我们如何通过代码来控制BlendShape呢?
有两种方式:

1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape

接口:

// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);

参数index就是BlendShape的索引,从0开始,参数value是滑块的值,范围:0~100

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2、Animation控制BlendShape

动画师将表情制作成Animation,特定组合的BlendShape其实就是一个表情,比如眉毛上抬,眼睛睁大,嘴巴张开这三个组合起来是一个表情,这样做成nAnimation动画。

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把这些动画组织到Animator状态机中。

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关于Animator的使用,可以参见我之前写的这篇文章:关于Unity动画状态机Animator使用教程

接着,我们就可以通过播放动画来实现表情的过渡了。

// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);

参数stateName是动画状态名称,比如smile,参数normalizedTransitionDuration是动画融合归一化时间。
我们可以测试下normalizedTransitionDuration分别为00.3f1三种情况的融合效果:
为0的情况:

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为0.3f的情况:

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为1的情况:

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“Unity怎么实现3D角色面部表情过渡切换的”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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