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本篇内容介绍了“Unity怎么实现3D角色面部表情过渡切换的”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
一、前言
二、BlendShape(动画师、MAYA)
三、Unity控制BlendShapes
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
2、Animation控制BlendShape
在Unity
项目中,我们可能需要实现3D
角色表情的过渡切换,比如像这样子:
在Unity
中如何做这个功能呢?今天就来跟大家讲一下。
在Maya
中,动画师可以使用BlendShape
绑定好表情,动画师只需要制作好A表情
、B表情
、C表情
等,通过BlendShape
就可以很方便地进行表情之间的插值过渡了。
注意BlendShape
与骨骼动画不同,骨骼动画需要先将网格绑定骨骼,由骨骼来驱动网格;而BlendShape
不需要骨骼,BlendShape
很适合用作面部表情的实现。
动画师做好BlendShape
后,Unity
客户端程序员将模型导入Unity
工程中,在Unity
中勾选模型的Import BlendShapes
。
这样,在Unity
中我们就可以通过BlendShape
滑块来调节表情的过渡啦。
效果如下:
上面我们是手动调节BlendShape
的滑块,我们如何通过代码来控制BlendShape
呢?
有两种方式:
1、直接通过SkinnedMeshRenderer
组件访问BlendShape
;
2、制作成Animation
,在Animation
中控制BlendShape
,然后由代码来控制Animation
。
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
参数index
就是BlendShape
的索引,从0开始,参数value
是滑块的值,范围:0~100
。
动画师将表情制作成Animation
,特定组合的BlendShape
其实就是一个表情,比如眉毛上抬,眼睛睁大,嘴巴张开这三个组合起来是一个表情,这样做成n
个Animation
动画。
把这些动画组织到Animator
状态机中。
关于Animator
的使用,可以参见我之前写的这篇文章:关于Unity动画状态机Animator使用教程
接着,我们就可以通过播放动画来实现表情的过渡了。
// Animator.cs public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
参数stateName
是动画状态名称,比如smile
,参数normalizedTransitionDuration
是动画融合归一化时间。
我们可以测试下normalizedTransitionDuration
分别为0
、0.3f
、1
三种情况的融合效果:
为0的情况:
为0.3f的情况:
为1的情况:
“Unity怎么实现3D角色面部表情过渡切换的”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!
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