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今天给大家介绍一下28BYJ-48步进电机掌握程序是怎样的。,文章的内容小编觉得不错,现在给大家分享一下,觉得有需要的朋友可以了解一下,希望对大家有所帮助,下面跟着小编的思路一起来阅读吧。
下面我们固然完成了用中缀掌握电机迁移转变的程序,但实践上这个程序照样没若干适用价值的,我们不克不及每次想让它迁移转变的时分都上下电啊,是吧。还有就是它不只能正转还得能反转啊,也就是说不只能转过来,还得能转回来呀。好吧,我们就来做一个实例程序吧,联合第 8 章的按键程序,我们设计如许一个功用程序:按数字键 1~9,掌握电机转过 1~9 圈;合营上下键改动迁移转变偏向,按向上键后正向转 1~9 圈,向下键则反向转 1~9 圈;左键固定正转 90 度,右键固定反转 90;Esc 键终止迁移转变。经过这个程序,我们也可以进一步领会到若何用按键来掌握程序完成复杂的功用,以及掌握和履行模块之间若何调和任务,而你的编程程度也可以在如许的理论演习中失掉锤炼和晋升。
#include <reg52.h> sbit KEY_IN_1 = P2^4; sbit KEY_IN_2 = P2^5; sbit KEY_IN_3 = P2^6; sbit KEY_IN_4 = P2^7; sbit KEY_OUT_1 = P2^3; sbit KEY_OUT_2 = P2^2; sbit KEY_OUT_3 = P2^1; sbit KEY_OUT_4 = P2^0; unsigned char code KeyCodeMap[4][4] = { //矩阵按键编号到规范键盘键码的映射表 { 0x31, 0x32, 0x33, 0x26 }, //数字键 1、数字键 2、数字键 3、向上键 { 0x34, 0x35, 0x36, 0x25 }, //数字键 4、数字键 5、数字键 6、向左键 { 0x37, 0x38, 0x39, 0x28 }, //数字键 7、数字键 8、数字键 9、向下键 { 0x30, 0x1B, 0x0D, 0x27 } //数字键 0、ESC 键、 回车键、 向右键 }; unsigned char KeySta[4][4] = { //全体矩阵按键的以后形态 {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1} }; signed long beats = 0; //电机迁移转变节奏总数 void KeyDriver(); void main(){ EA = 1; //使能总中缀 TMOD = 0x01; //设置 T0 为形式 1 TH0 = 0xFC; //为 T0 赋初值 0xFC67,准时 1ms TL0 = 0x67; ET0 = 1; //使能 T0 中缀 TR0 = 1; //启动 T0 while (1){ KeyDriver(); //挪用按键驱动函数 } } /* 步进电机启动函数,angle-需转过的角度 */ void StartMotor(signed long angle){ //在盘算前封闭中缀,完成后再翻开,以防止中缀打断盘算进程而形成毛病 EA = 0; beats = (angle * 4076) / 360; //实测为 4076 拍迁移转变一圈 EA = 1; } /* 步进电机中止函数 */ void StopMotor(){ EA = 0; beats = 0; EA = 1; } /* 按键举措函数,依据键码履行响应的操作,keycode-按键键码 */ void KeyAction(unsigned char keycode){ static bit dirMotor = 0; //电机迁移转变偏向 //掌握电机迁移转变 1-9 圈 if ((keycode>=0x30) && (keycode<=0x39)){ if (dirMotor == 0){ StartMotor(360*(keycode-0x30)); }else{ StartMotor(-360*(keycode-0x30)); } }else if (keycode == 0x26){ //向上键,掌握迁移转变偏向为正转 dirMotor = 0; }else if (keycode == 0x28){ //向下键,掌握迁移转变偏向为反转 dirMotor = 1; }else if (keycode == 0x25){ //向左键,固定正转 90 度 StartMotor(90); }else if (keycode == 0x27){ //向右键,固定反转 90 度 StartMotor(-90); }else if (keycode == 0x1B){ //Esc 键,中止迁移转变 StopMotor(); } } /* 按键驱动函数,检测按键举措,调剂响应举措函数,需在主轮回中挪用 */ void KeyDriver(){ unsigned char i, j; static unsigned char backup[4][4] = { //按键值备份,保管前一次的值 {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1} }; for (i=0; i<4; i++){ //轮回检测 4*4 的矩阵按键 for (j=0; j<4; j++){ if (backup[i][j] != KeySta[i][j]){ //检测按键举措 if (backup[i][j] != 0){ //按键按下时履行举措 KeyAction(KeyCodeMap[i][j]); //挪用按键举措函数 } backup[i][j] = KeySta[i][j]; //刷新前一次的备份值 } } } } /* 按键扫描函数,需在准时中缀中挪用,引荐挪用距离 1ms */ void KeyScan(){ unsigned char i; static unsigned char keyout = 0; //矩阵按键扫描输入索引 static unsigned char keybuf[4][4] = { //矩阵按键扫描缓冲区 {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF} }; //将一行的 4 个按键值移入缓冲区 keybuf[keyout][0] = (keybuf[keyout][0] << 1) | KEY_IN_1; keybuf[keyout][1] = (keybuf[keyout][1] << 1) | KEY_IN_2; keybuf[keyout][2] = (keybuf[keyout][2] << 1) | KEY_IN_3; keybuf[keyout][3] = (keybuf[keyout][3] << 1) | KEY_IN_4; //消抖后更新按键形态 for (i=0; i<4; i++){ //每行 4 个按键,所以轮回 4 次 if ((keybuf[keyout][i] & 0x0F) == 0x00){ //延续 4 次扫描值为 0,即 4*4ms 内多是按下形态时,可以为按键已波动的按下 KeySta[keyout][i] = 0; }else if ((keybuf[keyout][i] & 0x0F) == 0x0F){ //延续 4 次扫描值为 1,即 4*4ms 内多是弹起形态时,可以为按键已波动的弹起 KeySta[keyout][i] = 1; } } //履行下一次的扫描输入 keyout++; //输入索引递增 keyout = keyout & 0x03; //索引值加到 4 即归零 //依据索引,释放以后输入引脚,拉低下次的输入引脚 switch (keyout){ case 0: KEY_OUT_4 = 1; KEY_OUT_1 = 0; break; case 1: KEY_OUT_1 = 1; KEY_OUT_2 = 0; break; case 2: KEY_OUT_2 = 1; KEY_OUT_3 = 0; break; case 3: KEY_OUT_3 = 1; KEY_OUT_4 = 0; break; default: break; } } /* 电机迁移转变掌握函数 */ void TurnMotor(){ unsigned char tmp; //暂时变量 static unsigned char index = 0; //节奏输入索引 unsigned char code BeatCode[8] = { //步进电机节奏对应的 IO 掌握代码 0xE, 0xC, 0xD, 0x9, 0xB, 0x3, 0x7, 0x6 }; if (beats != 0){ //节奏数不为 0 则发生一个驱动节奏 if (beats > 0){ //节奏数大于 0 时正转 index++; //正转时节奏输入索引递增 index = index & 0x07; //用&操作完成到 8 归零 beats--; //正转时节奏计数递加 }else{ //节奏数小于 0 时反转 index--; //反转时节奏输入索引递加 index = index & 0x07; //用&操作异样可以完成到-1 时归 7 beats++; //反转时节奏计数递增 } tmp = P1; //用 tmp 把 P1 口以后值暂存 tmp = tmp & 0xF0; //用&操作清零低 4 位 tmp = tmp | BeatCode[index]; //用|操作把节奏代码写到低 4 位 P1 = tmp; //把低 4 位的节奏代码和高 4 位的原值送回 P1 }else{ //节奏数为 0 则封闭电机一切的相 P1 = P1 | 0x0F; } } /* T0 中缀效劳函数,用于按键扫描与电机迁移转变掌握 */ void InterruptTimer0() interrupt 1{ static bit div = 0; TH0 = 0xFC; //从新加载初值 TL0 = 0x67; KeyScan(); //履行按键扫描 //用一个静态 bit 变量完成二分频,即 2ms 准时,用于掌握电机 div = ~div; if (div == 1){ TurnMotor(); } }
这个程序是第 8 章和本章常识的一个综合——用按键掌握步进电机迁移转变。程序中有这么几点值得留意,我们分述如下:
针对电机要完成正转和反转两个分歧的操作,我们并没有运用正转启动函数和反转启动函数这么两个函数来完成,也没有在启动函数界说的时分添加一个方式参数来指明其偏向。我们这里的启动函数 void StartMotor(signed long angle)与单向正转时的启动函数独一的差别就是把方式参数 angle 的类型从 unsigned long 改为了 signed long,我们用有符号数固有的正负特征来辨别正转与反转,负数表现正转 angle 度,正数就表现反转 angle 度,如许处置是不是很简练又很清楚明了呢?而你对有符号数和无符号数的差别用法是不是也更有领会了?
针对终止电机迁移转变的操作,我们界说了一个独自的 StopMotor 函数来完成,虽然这个函数十分复杂,虽然它也只在 Esc 按键分支内被挪用了,但我们依然把它独自提出来作为了一个函数。而这种做法就是基于如许一条编程准绳:尽能够用独自的函数来完成硬件的某种操作,当一个硬件包括多个操作时,把这些操作函数组织在一同,构成一个对下层的一致接口。如许的条理化处置,会使得全部程序层次明晰,既有利于程序的调试保护,又有利于功用的扩大。
中缀函数中要处置按键扫描和电机驱动两件工作,而为了防止中缀函数过于复杂,我们就又分出了按键扫描和电机驱动两个函数(这也异样契合上述 2 的编程准绳),而中缀函数的逻辑就变得简练而明晰了。这里还有个矛盾,就是按键扫描我们选择的准时工夫是 1ms,而本章之前的实例中电机节奏继续工夫多是 2ms;很显然,用 1ms 的准时可以定出 2ms 的距离,而用 2ms 的准时却得不到精确的 1ms 距离;所以我们的做法就是,准时器仍然准时 1ms,然后用一个 bit 变量做标记,每 1ms 改动一次它的值,而我们只选择值为 1 的时分履行一次举措,如许就是 2ms 的距离了;假如我要 3ms、4ms呢,把 bit 改为 char 或 int 型,然后对它们递增,判别到哪个值该归零,就可以了。这就是在硬件准时器的根底上完成精确的软件准时。
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