Java实现俄罗斯方块的代码怎么写

发布时间:2022-05-16 13:42:42 作者:iii
来源:亿速云 阅读:445

Java实现俄罗斯方块的代码怎么写

俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,自1984年问世以来,一直深受玩家喜爱。本文将介绍如何使用Java语言实现一个简单的俄罗斯方块游戏。我们将从游戏的基本结构、方块的控制、碰撞检测等方面进行详细讲解,并提供完整的代码示例。

1. 游戏的基本结构

俄罗斯方块游戏的核心是一个二维的网格,玩家通过控制下落的方块来填满一行或多行,填满的行会被消除,从而获得分数。游戏的主要组成部分包括:

2. 游戏网格的实现

游戏网格是一个二维数组,通常大小为10x20。每个单元格可以表示为空(0)或被方块占据(1)。我们可以使用一个二维数组来表示游戏网格:

public class GameGrid {
    private int[][] grid;
    private int width;
    private int height;

    public GameGrid(int width, int height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
        this.grid = new int[height][width];
    }

    public int getWidth() {
        return width;
    }

    public int getHeight() {
        return height;
    }

    public int getCell(int x, int y) {
        return grid[y][x];
    }

    public void setCell(int x, int y, int value) {
        grid[y][x] = value;
    }

    public void clear() {
        for (int y = 0; y < height; y++) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                grid[y][x] = 0;
            }
        }
    }
}

3. 方块的实现

方块由四个小方块组成,共有七种不同的形状。我们可以使用一个枚举类来表示这些形状:

public enum Tetromino {
    I(new int[][]{{1, 1, 1, 1}}),
    O(new int[][]{{1, 1}, {1, 1}}),
    T(new int[][]{{0, 1, 0}, {1, 1, 1}}),
    S(new int[][]{{0, 1, 1}, {1, 1, 0}}),
    Z(new int[][]{{1, 1, 0}, {0, 1, 1}}),
    J(new int[][]{{1, 0, 0}, {1, 1, 1}}),
    L(new int[][]{{0, 0, 1}, {1, 1, 1}});

    private int[][] shape;

    Tetromino(int[][] shape) {
        this.shape = shape;
    }

    public int[][] getShape() {
        return shape;
    }
}

每个方块都有一个形状矩阵,表示其在网格中的位置。我们可以通过旋转矩阵来实现方块的旋转。

4. 游戏循环的实现

游戏循环是游戏的核心逻辑,它负责控制方块的下降、处理用户输入、检测碰撞等。我们可以使用一个Game类来实现游戏循环:

public class Game {
    private GameGrid grid;
    private Tetromino currentPiece;
    private int currentX, currentY;

    public Game(int width, int height) {
        this.grid = new GameGrid(width, height);
        spawnPiece();
    }

    private void spawnPiece() {
        currentPiece = Tetromino.values()[(int) (Math.random() * Tetromino.values().length)];
        currentX = grid.getWidth() / 2 - currentPiece.getShape()[0].length / 2;
        currentY = 0;
    }

    public void moveLeft() {
        if (!collides(currentX - 1, currentY, currentPiece)) {
            currentX--;
        }
    }

    public void moveRight() {
        if (!collides(currentX + 1, currentY, currentPiece)) {
            currentX++;
        }
    }

    public void rotate() {
        Tetromino rotated = rotatePiece(currentPiece);
        if (!collides(currentX, currentY, rotated)) {
            currentPiece = rotated;
        }
    }

    private Tetromino rotatePiece(Tetromino piece) {
        int[][] shape = piece.getShape();
        int[][] rotated = new int[shape[0].length][shape.length];
        for (int y = 0; y < shape.length; y++) {
            for (int x = 0; x < shape[0].length; x++) {
                rotated[x][shape.length - y - 1] = shape[y][x];
            }
        }
        return new Tetromino(rotated);
    }

    private boolean collides(int x, int y, Tetromino piece) {
        int[][] shape = piece.getShape();
        for (int dy = 0; dy < shape.length; dy++) {
            for (int dx = 0; dx < shape[0].length; dx++) {
                if (shape[dy][dx] != 0) {
                    int gridX = x + dx;
                    int gridY = y + dy;
                    if (gridX < 0 || gridX >= grid.getWidth() || gridY >= grid.getHeight() || grid.getCell(gridX, gridY) != 0) {
                        return true;
                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

    public void update() {
        if (!collides(currentX, currentY + 1, currentPiece)) {
            currentY++;
        } else {
            placePiece();
            spawnPiece();
        }
    }

    private void placePiece() {
        int[][] shape = currentPiece.getShape();
        for (int dy = 0; dy < shape.length; dy++) {
            for (int dx = 0; dx < shape[0].length; dx++) {
                if (shape[dy][dx] != 0) {
                    grid.setCell(currentX + dx, currentY + dy, 1);
                }
            }
        }
        clearLines();
    }

    private void clearLines() {
        for (int y = 0; y < grid.getHeight(); y++) {
            boolean full = true;
            for (int x = 0; x < grid.getWidth(); x++) {
                if (grid.getCell(x, y) == 0) {
                    full = false;
                    break;
                }
            }
            if (full) {
                for (int dy = y; dy > 0; dy--) {
                    for (int x = 0; x < grid.getWidth(); x++) {
                        grid.setCell(x, dy, grid.getCell(x, dy - 1));
                    }
                }
                for (int x = 0; x < grid.getWidth(); x++) {
                    grid.setCell(x, 0, 0);
                }
            }
        }
    }
}

5. 用户输入的处理

为了处理用户的键盘输入,我们可以使用Java的KeyListener接口。以下是一个简单的实现:

import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

public class GameKeyListener implements KeyListener {
    private Game game;

    public GameKeyListener(Game game) {
        this.game = game;
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        switch (e.getKeyCode()) {
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                game.moveLeft();
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                game.moveRight();
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                game.rotate();
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                game.update();
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {}

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {}
}

6. 游戏的主循环

最后,我们需要一个主循环来不断更新游戏状态并重绘界面。我们可以使用Swing库来实现这一点:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Tetris extends JPanel implements Runnable {
    private Game game;

    public Tetris() {
        this.game = new Game(10, 20);
        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            game.update();
            repaint();
            try {
                Thread.sleep(500);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        // 绘制游戏网格和方块
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("Tetris");
        Tetris tetris = new Tetris();
        frame.add(tetris);
        frame.setSize(300, 600);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setVisible(true);
    }
}

7. 总结

通过以上步骤,我们实现了一个简单的俄罗斯方块游戏。虽然这个版本的功能还比较基础,但它涵盖了游戏的核心逻辑。你可以在此基础上进一步扩展,例如添加分数系统、增加难度、优化界面等。希望本文对你理解如何使用Java实现俄罗斯方块有所帮助。

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