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cocos2d-x[3.2]如何实现拖尾渐隐效果MotionStreak,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
【唠叨】
在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。
比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。
cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionStreak。
偷了几张图,呵呵呵呵呵。。。
当然要做出酷炫的拖尾效果,都是需要与 粒子特效Particle 相结合的。
如下再附一张唯美的拖尾效果(MotionStreak + 粒子特效),增加大家学习的激情。
虽然我不会弄爱心,但是我觉得你学完 MotionStreak,你肯定就会弄下面的爱心了。。。
【致谢】
http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8600896 (源码原理深入分析)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2225 (《水果忍者》划动刀光实现)
http://blog.csdn.net/dionysos_lai/article/details/39083031 (流星拖尾效果实现)
【MotionStreak】
1、原理
MotionStreak 的拖尾效果,原理实际上是:在相应距离内动态生成一段段的条带,然后一段段逐渐的消隐。
可以指定消隐的速度fade(时间秒),一段条带最小距离minSeg,以及条带的宽度粗细(stroke),条带的颜色值(color),以及相应的纹理图片对象。
原理说明:MotionStreak在移动的过程中(setPosition位置发生改变时),会动态生成一段段条带段,然后这些条带段会在生命周期fade秒内,渐渐隐去(慢慢变透明),从而形成了拖尾的效果。
如下如所示:
PS:因为是一段段条带相连形成拖尾,所以如果条带太粗(stroke太大),在视觉上可能会出现“脱节”的效果,就像上面的图一样。所以在实际使用中,stroke的大小设置应该合理。
2、创建方式
创建MotionStreak有两种方式:
> 一种是用图片资源文件作为纹理创建。
> 另一种是通过纹理图片Texture2D创建。
各个参数的说明,在“原理”中已经给出解释。
/** * 创建MotionStreak 的两种方式 **/ // fade : 拖尾渐隐时间(秒) // minSeg : 最小的片段长度(渐隐片段的大小)。拖尾条带相连顶点间的最小距离。 // stroke : 渐隐条带的宽度。 // color : 片段颜色值。 // path : 纹理图片的文件名。 // texture : 纹理图片的对象指针。 static MotionStreak* create(float fade, float minSeg, float stroke, const Color3B& color, const std::string& path); static MotionStreak* create(float fade, float minSeg, float stroke, const Color3B& color, Texture2D* texture); // 使用举例 auto motionstreak = MotionStreak::create(1.0f, 1.0f, 10.0f, Color3B(255, 0, 0), "streak.png"); //
3、相关函数
为了实现拖尾渐隐效果,MotionStreak还对Node类的一些函数进行了重载,如update、draw、setPosition等。
每当MotionStreak改变了位置(setPosition)后,就会形成一条拖尾。而update里则根据位置信息产生一段段新的顶点(条带段),并让之前生成的条带段渐隐或消失。
// /** * 相关函数 * tintWithColor : 设置顶点颜色值。 * reset : 删除所有条带段,重置。 * setFastMode : 设置快速模式。 * setStartingPositionInitialized : 不需要了解,也不需要去使用。 **/ // 条带段使用的颜色值 void tintWithColor(const Color3B& colors); // 重置,删除所有条带段 void reset(); // 设置是否是快速模式, 默认为true // 当为快速模式时,新的顶点被更快的加入,但是新的顶点具有更小的精确值 // PS:实践测试,请宽恕若菜的无知,若菜实在看不出有何区别。。。 inline bool isFastMode() const { return _fastMode; } inline void setFastMode(bool bFastMode) { _fastMode = bFastMode; } // 在刚创建MotionStreak的时候会置为false(表示创建后,还未移动过) // 一旦改变Position(即移动后),会置为true(表示拖尾效果开始了,然后移动就会有拖尾的效果了) // PS:一般不会手动去设置它,所以不需要了解这个函数。 inline bool isStartingPositionInitialized() const { return _startingPositionInitialized; } inline void setStartingPositionInitialized(bool bStartingPositionInitialized) { _startingPositionInitialized = bStartingPositionInitialized; } //
4、支持Action动作
MotionStreak继承自Node类。而既然它一旦移动(位置Position发生改变)就会拉出一条拖尾,那么执行 MoveTo/MoveBy 或者 JumpTo/JumpBy 等等Action动作,自然也是可以形成拖尾效果的啦。
5、使用步骤
(1)创建MotionStreak。MotionStreak::create()。
(2)将MotionStreak加入到场景中。this->addChild()。
(3)设置位置MotionStreak->setPosition();或执行移动Action动作。
(4)一旦改变了位置之后,就会形成一段拖尾效果了。
【代码实践】
1、《水果忍者》划动刀光效果(MotionStreak + 粒子特效)
代码实现可参见:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2225
手势划动产生的刀光效果,是利用触摸移动事件,改变MotionStreak的位置,来形成拖尾的。
2、《流星划痕效果》(精灵移动 + MotionStreak + 粒子效果)
代码实现可参见:http://blog.csdn.net/dionysos_lai/article/details/39083031
流星的尾巴,是在schedule/update中不断改变MotionStreak的位置,来形成拖尾的。
以下,再让我介绍一个MotionStreak的简单实现的“酷炫”例子吧。
3、通过触摸事件,实现拖尾效果
图片资源偷自《流星划痕效果》。
[PIC_XX.png]
[steak.png]
预期实现效果:
> 触摸开始touchBegan,流星的位置设置为触摸点位置。
> 触摸移动touchMoved,流星跟随触摸点移动而移动,同时MotionStreak跟随流星移动,形成拖尾效果。
创建两种不同规格的MotionStreak,看看效果。
> 设置minSeg = 50、stroke = 30、color = WHITE、纹理为steak.png 。
> 设置minSeg = 1 、stroke = 10、color = RED 、纹理为steak.png 。
3.1、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数。
// class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(HelloWorld); // 触摸事件 回调函数 bool onTouchBegan(Touch* pTouch, Event* pEvent); void onTouchMoved(Touch* pTouch, Event* pEvent); private: Sprite* star; // 流星精灵 MotionStreak* streak; // 拖尾 }; //
3.2、在HelloWorld.cpp的init()中,创建流星精灵、MotionStreak拖尾,并添加触摸监听事件。
// bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) return false; // 流星精灵Sprtie star = Sprite::create("PIC_XX.png"); star->setPosition(100, 100); this->addChild(star); // 流星拖尾MotionStreak streak = MotionStreak::create(0.5f, 50, 30, Color3B::WHITE, "steak.png"); // streak = MotionStreak::create(0.5f, 1, 10, Color3B::RED, "steak.png"); streak->setPosition(star->getPosition()); // 设置拖尾streak的位置 this->addChild(streak); // 注册单点触摸 auto dispatcher = this->getEventDispatcher(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); // 触摸开始 listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this); // 触摸移动 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true; } //
3.3、实现触摸事件
> 触摸开始touchBegan :流星位置设置为触摸点。
> 触摸移动touchMoved :流星移动,streak跟随流星移动,形成拖尾效果。
// // 触摸开始 :设置star和streak的位置 bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* pTouch, Event* pEvent) { // 获取触摸点位置 Vec2 pos = pTouch->getLocation(); // 设置位置 star->setPosition(pos); streak->setPosition(star->getPosition()); // 删除所有活动条带段 streak->reset(); return true; } // 触摸移动 :移动star和streak的位置 void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* pTouch, Event* pEvent) { // 触摸移动的偏移量 Vec2 delta = pTouch->getDelta(); // 设置位置 star->setPosition(star->getPosition() + delta); streak->setPosition(star->getPosition()); } //
3.4、运行结果
(1)设置minSeg = 50、stroke = 30、color = WHITE、纹理为steak.png 。
(2)设置minSeg = 1 、stroke = 10、color = RED 、纹理为steak.png 。
(3)关于streak->reset() 函数。
细心的小伙伴,肯定发现了我在上面的两个GIF图片的一开始,鼠标到处点了好几下。
为什么我会做这种“无用”操作呢?因为接下来我要讲的就是我为什么乱点的原因。
我在 onTouchBegan 中写了这么一句话:streak->reset() 。
如果去掉这句话。那么每次触摸开始时,流星直接移动到触摸点,streak也跟随改变位置,就会出现如下的现象:没有触摸拖动,只是点击鼠标,也会出现拖尾划痕。
而 streak->reset() 的作用就是:清除所有活动条带段。
3.5、分析与总结
> 如果minSeq和stroke设置较大,即每一段条带都比较长或宽,视觉上就会看到明显“一节一节”的那种效果。
> 如果拖尾效果不与粒子特效组合使用的话,就会像上面的例子那样,比较单调。
> MotionStreak只要改变位置,就会形成拖尾效果。无论是setPosition,还是执行动作(MoveTo、JumpTo)。
> reset() 函数可以清除当前所有存在的渐隐条带,即所谓的重置。
关于cocos2d-x[3.2]如何实现拖尾渐隐效果MotionStreak问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注亿速云行业资讯频道了解更多相关知识。
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