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蓝鸥iOS培训讲师推荐:本节内容是cocos2dx必备知识,相对来说也比较基础的:瞬时动作和延时动作。接下来具体讲解一下!
一、动作
可以说动作构成了cocos2dx的精华(看一下动作类有多少子类就知道了)
动作(指令),指令由节点执行,那么这个节点在执行动作的时候,他的所有子节点也跟着执行,这个特性是非常重要/有用的。
执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行,程序如下:
CCAction及其子类的继承树非常庞大,这里要逐一介绍了。CCAction及其子类简图:
二、CCActionInstant家族(立即动作)
就是动作不用时间,立刻马上守成。那么立即动作的共同基类分为:CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:
1、CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转
2、CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性
3、CCPlace:放置到一个位置
4、CCCallFunc家族:回调函数包装器
三、CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族(就是适配器)。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。
玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏,程序如下:
//回调函数的定义:
要说的重点是:
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,函数签名如下:
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点弄混了,是不一样的,它们两个是不是一个都行。例如,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget
四、使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
那么在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。
但是大家一定要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可说成是他包装了四种不一样的回调函数。这四个回调函数的不一样,主要是因为参数表的不一样。下面是四个回调函数的型定义,看一下:
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。
意思就是自己写的回调函数签名,看起来像这样:
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
除此之外,在用静态函数生成动作的时候,要用一个宏,帮助转换函数指针类型,上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
最后出来的的程序应该是:
五、CCActionInterval家族(持续动作)
就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。如下:
持续动作类名后缀:分为To和By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有,简单的表现:
1、CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动
2、CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃
3、CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动
4、CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转
5、CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放
6、CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
7、CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变
8、CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值
9、CCBlink:闪耀
10、CCDelayTime:延时复杂一点的:
1、CCAnimate:帧动画,这个我们在第四节讲过,关于动画的问题不是一句两句就能说完,以后会慢慢展开
2、CCGridAction家族:网格动画
3、包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画
六、简单的持续动作
这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:
1、旋转动作顺时针是正方向
2、关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:
如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。
注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。
七、一些包装器
这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。和装饰者模式相相近,看起来一样。
1、CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数
staticCCRepeat*CCRepeat::actionWithAction(CCFiniteTimeAction*pAction,unsignedinttimes)
使用举例:在我的例子中,用到如下写法,我播放一个诈弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
CCFiniteTimeAction*action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数
2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
staticCCRepeatForever*CCRepeatForever::actionWithAction(CCActionInterval*pAction)
如:一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么就可以使用这个来保持这个动画一直运行,代码如下:
3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。
例如:执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。代码如下:
但是大家一定要注意,最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代
码才发现,里面用到了真值判断刷循环。
4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。
例如:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:
八、fan动作
fan动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的fan动作。
virtualCCFiniteTimeAction*reverse(void)
例如:fan动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码,大家可以参考一下:
CCActionInterval*jump=CCJumpBy::actionWithDuration(2,CCPointMake(300,0),50,4);
CCFiniteTimeAction*action=CCSequence::actions(jump,jump->reverse(),NULL);
m_grossini->runAction(action);
是不是感觉好复杂啊!其实学起来一点都不复杂,是比较基础的,相对来说比较简单,只要有基础就更不是问题了。
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