cocos2d-x引擎结构

发布时间:2020-07-28 02:22:58 作者:June_Xiang
来源:网络 阅读:416

在不同平台下,cocos2d-x的入口是不一样的,在win32平台,程序是从_tWinMain()开始的,可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。

1.程序入口

(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象

PS: AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例

(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理

代码如下:

 

[cpp]view plaincopyprint?
  1. <span style="font-size: 14px;">int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, 

  2. HINSTANCE hPrevInstance, 

  3. LPTSTR lpCmdLine, 

  4. int nCmdShow) 

  5. UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 

  6. UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 

  7. // create the application instance

  8. AppDelegate app; 

  9. return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); // 注意这里

  10. }</span> 

     

     

    [cpp]view plaincopyprint?
    1. int CCApplication::run() 

    2. PVRFrameEnableControlWindow(false); 

    3. // Main message loop:

    4. MSG msg; 

    5. LARGE_INTEGER nFreq; 

    6. LARGE_INTEGER nLast; 

    7. LARGE_INTEGER nNow; 

    8. QueryPerformanceFrequency(&nFreq); 

    9. QueryPerformanceCounter(&nLast); 

    10. // Initialize instance and cocos2d.

    11. if (!applicationDidFinishLaunching()) 

    12. return 0; 

    13. CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); 

    14. pMainWnd->centerWindow(); 

    15. ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW); 

    16. while (1)// 注意这里,主循环来了

    17. if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) 

    18. // Get current time tick.

    19. QueryPerformanceCounter(&nNow); 

    20. // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.

    21. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) 

    22. nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; 

    23. CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); //看看这是神马

    24. else

    25. Sleep(0); 

    26. continue

    27. if (WM_QUIT == msg.message) 

    28. // Quit message loop.

    29. break

    30. // Deal with windows message.

    31. if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) 

    32. TranslateMessage(&msg); 

    33. DispatchMessage(&msg); 

    34. return (int) msg.wParam; 

    int CCApplication::run()
    {
        PVRFrameEnableControlWindow(false);
    
        // Main message loop:
        MSG msg;
        LARGE_INTEGER nFreq;
        LARGE_INTEGER nLast;
        LARGE_INTEGER nNow;
    
        QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
        QueryPerformanceCounter(&nLast);
    
        // Initialize instance and cocos2d.
        if (!applicationDidFinishLaunching())
        {
            return 0;
        }
    
        CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        pMainWnd->centerWindow();
        ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);
    
        while (1)// 注意这里,主循环来了
        {
            if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {
                // Get current time tick.
                QueryPerformanceCounter(&nNow);
    
                // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.
                if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
                {
                    nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
                    CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); //看看这是神马
                }
                else
                {
                    Sleep(0);
                }
                continue;
            }
    
            if (WM_QUIT == msg.message)
            {
                // Quit message loop.
                break;
            }
    
            // Deal with windows message.
            if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
    
        return (int) msg.wParam;
    }
    

    不熟悉windows的童鞋估计都知道windows是消息驱动的。这个死循环就是用来处理windows的消息循环的,在其中处理了FPS逻辑,消息分发等。注意看其中红色标标注的
     
    [cpp]view plaincopyprint?
    1. CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); 

    CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();

     

    这是神马东西啊!这个就是cocos2d-x的主循环了,由导演负责维护。从此就进入了cocos2d-x的世界,跟windows没有一毛钱关系了。

     

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,   HINSTANCE hPrevInstance,   LPTSTR    lpCmdLine,   int       nCmdShow){UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);    // create the application instanceAppDelegate app;    return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();}

cocos2d-x引擎结构

2.程序主循环

(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的

PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同

win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::sharedOpenGLView();

PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调

(2)游戏引擎的主循环

在完成CCEGLView初始化之后,将开启游戏渲染的主循环,即调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。这样,程序就又交给CCDirector类来处理,CCDirector主要处理两件事情:

a. 通过引用计数实现对内存的管理

b. 游戏内元素的渲染

[cpp]view plaincopyprint?
  1. <span style="font-size: 14px;">void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void

  2. if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) 

  3. purgeDirector(); 

  4. m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false

  5. elseif (! m_bInvalid) 

  6. drawScene(); 

  7. // release the objects

  8. CCPoolManager::getInstance()->pop(); 

  9. }</span> 

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void){if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop){purgeDirector();        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;}else if (! m_bInvalid) { drawScene();  // release the objects CCPoolManager::getInstance()->pop(); }}

3.渲染

在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。

PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵

(1)矩阵变化

通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等)

(2)绘制

绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法

PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是 Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点

 

[cpp]view plaincopyprint?
  1. <span style="font-size: 14px;">if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0) 

  2. // draw children zOrder < 0

  3. ccArray *arrayData = m_pChildren->data; 

  4. for( ; i < arrayData->num; i++ ) 

  5. pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; 

  6. if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 ) 

  7. pNode->visit(); 

  8. else

  9. break

  10. // self draw

  11. this->draw(); 

  12. // draw children zOrder >= 0

  13. if (m_pChildren && m_pChildren->count() > 0) 

  14. ccArray *arrayData = m_pChildren->data; 

  15. for( ; i < arrayData->num; i++ ) 

  16. pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; 

  17. if (pNode) 

  18. pNode->visit(); 

  19. }</span> 

 

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