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之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息
我们点击 图层->添加对象层
这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记
同样的,我们更改下名字,变为“object0”
光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象
下面我们把光标点中“object0”对象层
我们可以看见工具栏有了变化
前面与图层有关的按钮变为了灰色,后面与对象层有关的按钮变亮了
点击 “插入对象”
按钮
然后我们用鼠标在地图上拖出一个框来,格子数多少可以自由决定
,不过一般我们就使用一格就好了,
按住右下角的小正方形可以拖拉改变格子的大小
下面我们给对象添加属性
右键点击对象,弹出下框
点击对象属性
这里上面第一排的名称是方便在编辑器查看用的,因此最上面的“名称”和类型处不填也可以。
下面我们加一个新的属性,命名为playerBorn吧,表示游戏人物主角的出生地
值可以指定为1,下面再定义个Hp的属性,值写个100,表示主角出生血量为100
确定保存,之后加入到我们的游戏工程目录下
第二步:读取属性信息
- CCTMXObjectGroup* group = map->objectGroupName("object0");//第一步,获取对象层
- CCArray* objects = group->getObjects();//获取层上对象集合
- CCDictionary* dict = NULL;
- CCObject* pObj = NULL;
- CCARRAY_FOREACH(objects, pObj)//遍历对象集合中的对象
- {
- dict = (CCDictionary*)pObj;//
- if(!dict)
- break;
- const char* key = "playerBorn";//设定关键字,对应我们的"playerBorn"
- CCString *str = (CCString*)dict->objectForKey(key);
- if(str)
- {
- key = "x";
- float x = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();//获取对应对象的x坐标
- key = "y";
- float y = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();//获取对应对象的y坐标
- player->setPosition(ccp(x,y));//这里player是我们的主角sprite对象,设置坐标位置
- key = "hp";
- int Hp = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->intValue();//获得主角血量100
- player->setHp(Hp);
- break;//找到过后,退出循环
- }
- }
这里有个地方大家要注意,在编辑器上,我们的x,y属性中的值是格子数,
比如
这里,x是15,y是16,表示的是这个对象在地图的16行15列的格子上,
但是在cocos2d-x中用读取出来的就不是15,16了,而是自动乘过块大小后在地图上的像素值了,所以这就是为什么我设置主角setPosition的时候,直接用的转换后的,xy值,而没有再用他们去乘以tile块的宽高的原因
基本使用就是这样了,下一篇教大家如何处理斜45度角的地图。
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