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鼠标用起来效果不怎么样,但是还是挺流畅的。
主要就看看 Page.js 的代码吧,也就这个不一样,当然 HTML 内的 canvas 标签记得加上 canvas-id,把 type = '2d' 给去掉。
// pages/mine/signature/drawCanvas/drawCanvas.js var app = getApp() Page({ data: { context: null, index: 0, height: 0, width: 0, // 前 一点 preX: 0, preY: 0, preCenterX: 0, preCenterY: 0 }, onShow: function () { let query = wx.createSelectorQuery(); const that = this; query.select('#firstCanvas').boundingClientRect(); query.exec(function (rect) { let width = rect[0].width; let height = rect[0].height; that.setData({ width, height }); const context = wx.createCanvasContext('firstCanvas') that.setData({ context: context }) context.setStrokeStyle('#000000') context.setLineWidth(2) context.setFontSize(20) }); }, /**记录开始点 */ bindtouchstart: function (e) { let context = this.data.context let curX = e.changedTouches[0].x let curY = e.changedTouches[0].y context.beginPath() context.moveTo(curX, curY) this.data.preX = curX this.data.preY = curY this.data.preCenterX = curX this.data.preCenterY = curY }, /**记录移动点,刷新绘制 */ bindtouchmove: function (e) { let context = this.data.context let preX = this.data.preX let preY = this.data.preY let preCenterX = this.data.preCenterX let preCenterY = this.data.preCenterY let curX = e.changedTouches[0].x let curY = e.changedTouches[0].y let deltaX = Math.abs(preX - curX) let deltaY = Math.abs(preY - curY) // 相差大于3像素的时候作二阶贝塞尔曲线 if (deltaX >= 3 || deltaY >= 3) { // 前后两点中心点 let centerX = (preX + curX) / 2 let centerY = (preY + curY) / 2 //这里以前一点作为控制点,中心点作为终点,起始点为上一次的中点,很流畅啊! context.moveTo(preCenterX, preCenterY) context.quadraticCurveTo(preX, preY, centerX, centerY); context.stroke(); context.draw(true); this.data.preX = curX this.data.preY = curY this.data.preCenterX = centerX this.data.preCenterY = centerY } }, /**清空画布 */ clear: function () { let context = this.data.context context.clearRect(0, 0, this.data.width, this.data.height); context.draw(); context.setStrokeStyle('#000000') context.setLineWidth(2) context.setFontSize(20) }, /**导出图片 */ export: function () { const that = this; this.data.context.draw(false, wx.canvasToTempFilePath({ x: 0, y: 0, width: that.data.width, height: that.data.height, destWidth: that.data.width, destHeight: that.data.height, fileType: 'png', canvasId: 'firstCanvas', success(res) { app.log("tempFilePath:" + res.tempFilePath); // 你的代码 }, fail() { wx.showToast({ title: '提交失败', icon: 'none', duration: 2000 }) } })) }, })
下面仔细讲讲不同点
获取canvas方式不一样
这里因为使用的是旧版本的 canvas,所以用的还是原来的方式获取 canvas 的。
属性值多加了 preCenterX 和 preCenterY
这个就很奇怪哦,可能是因为 canvas 的用法不一样,导致使用贝塞尔曲线的时候无法正确的定位到前一点位置,也可能是里面的前一点位置就是 canvas 内移动时一系列点中前一个点的位置,放在就不对,如果按前一篇博客的方式做,出来的就是下面的效果:
这里记得在手指初次落下的时候,初始化这两个值,并在移动后重新赋值。
导出图片方式不一样
这里就是网上一大堆的办法,没什么好说的。
这里涉及一个判别是否是 pc 版本的小程序的问题,看下面代码
wx.getSystemInfo({ success:function(res){ that.setData({ systemInfo:res, }) if(res.platform == "devtools"){ //开发者工具 }else if(res.platform == "ios"){ //IOS }else if(res.platform == "android"){ //android }else { //电脑了吧 } } })
在使用的地方合理选择正确的手写签名页面就可以,这里建议分别做两个页面,别把功能耦合在一起。
真机调试有问题,真机调试 SelectorQuery.exec 方法不执行回调,太坑了。要查看的话使用预览吧,预览是没问题的。
还有就是横竖屏问题,我这设置的横屏实际显示的竖屏,可以在全局设置窗口改变吧,我就不动了。
最后就是样式问题,为什么我的图标不行了?这里注意下 rpx 值的变化,这里是竖屏,在横屏情况下值更大,看起来效果好。
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