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static ParticleSystem * create(const std::string& plistFile);
ParticleSnow *snow = ParticleSnow::create(); snow->setPosition(Point(480,670)); snow->setTextureWithRect(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("snow.png"),Rect(0,0,32,32)); addChild(snow);
bool ParticleSnow::initWithTotalParticles(int numberOfParticles) { if( ParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) ) { // duration //时间间隔 _duration = DURATION_INFINITY; // set gravity mode. //设置为重力模式 setEmitterMode(Mode::GRAVITY); // Gravity Mode: gravity //重力模式参数: 重力 setGravity(Point(0,-1)); // Gravity Mode: speed of particles //重力模式参数: 粒子速度 setSpeed(5); setSpeedVar(1); // Gravity Mode: radial //重力模式参数: 径向加速度 setRadialAccel(0); setRadialAccelVar(1); // Gravity mode: tangential //重力模式参数: 切向加速度 setTangentialAccel(0); setTangentialAccelVar(1); // emitter position //粒子发射器位置 Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); this->setPosition(Point(winSize.width/2, winSize.height + 10)); setPosVar(Point(winSize.width/2, 0)); // angle //角度 _angle = -90; _angleVar = 5; // life of particles //粒子的生命时间 _life = 45; _lifeVar = 15; // size, in pixels //尺寸(以像素为单位) _startSize = 10.0f; _startSizeVar = 5.0f; _endSize = START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE; // emits per second //每秒发射粒子数 _emissionRate = 10; // color of particles //粒子着色 _startColor.r = 1.0f; _startColor.g = 1.0f; _startColor.b = 1.0f; _startColor.a = 1.0f; _startColorVar.r = 0.0f; _startColorVar.g = 0.0f; _startColorVar.b = 0.0f; _startColorVar.a = 0.0f; _endColor.r = 1.0f; _endColor.g = 1.0f; _endColor.b = 1.0f; _endColor.a = 0.0f; _endColorVar.r = 0.0f; _endColorVar.g = 0.0f; _endColorVar.b = 0.0f; _endColorVar.a = 0.0f; Texture2D* texture = getDefaultTexture(); if (texture != nullptr) { setTexture(texture); } // additive //禁用线性叠加混合模式 this->setBlendAdditive(false); return true; } return false; }
File:save,save as(导出plist文件),new,Open
Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能
编辑器功能说明:
半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效
编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放
大小:粒子的开始大小和结束大小
角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下
生命:粒子生命
位置:设置PosVar值,SourcePosition不用管..设置资源的
纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。
颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。
重力模式:重力、速度等的设置
自旋:粒子的旋转
EmissionRate:粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。
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