在Unity3D中,使用Shader实现环境映射主要涉及到以下几个步骤:
_MainTex
的纹理变量来表示环境贴图。你可以使用tex2D
函数来采样纹理,并使用sample
函数来指定采样点。下面是一个简单的Unity Shader示例,它使用了环境贴图来模拟环境光效果:
Shader "Custom/EnvironmentMapShader" {
Properties {
_MainTex ("Environment Map", 2D) = "white" {}
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _SpecColor;
float _Shininess;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Specular = _SpecColor;
o.Gloss = _Shininess;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,_MainTex
是环境贴图,_SpecColor
是镜面颜色,_Shininess
是镜面光泽度。Shader使用surf
函数来计算每个像素的输出,其中包括了从环境贴图中采样得到的漫反射颜色。
注意:这个示例只是一个基础的实现,实际的环境映射可能需要更复杂的Shader代码和技巧,比如使用法线贴图(Normal Map)来增加表面细节,或者使用多个环境贴图来模拟不同方向的环境光效果等。