在Unity3D中,实现烟雾效果通常需要使用Shader编程。下面是一个简单的Shader示例,它使用了顶点色和纹理贴图来模拟烟雾效果。这个示例假设你已经创建了一个包含烟雾效果的纹理贴图。
Assets/Shaders
目录下,创建一个新的C#脚本文件,命名为SmokeShader.shader
。Shader "Custom/SmokeShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这段代码定义了一个简单的Shader,它使用Lambert光照模型,并通过纹理贴图来设置烟雾的颜色。_MainTex
是纹理贴图的属性,_Color
是用于设置烟雾颜色的属性。
SmokeShader.shader
脚本拖放到游戏对象的Inspector面板中的“Shader”字段上。_MainTex
属性上。SmokeShader.shader
中的_Color
属性来调整烟雾的颜色。请注意,这只是一个基本的烟雾效果示例。在实际项目中,你可能需要更复杂的Shader代码和贴图来获得更逼真的效果。此外,Unity还提供了许多内置的Shader和效果,可以帮助你更快地实现烟雾、火焰等效果。