在Unity3D中,使用Shader实现水面反射效果可以通过以下步骤来完成:
Shader "Custom/WaterReflection" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float _Speed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float4 screenPos;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldPos = worldpos.xyz;
v.uv = v.texcoord.xy;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv = IN.uv_MainTex;
float3 worldPos = IN.worldPos;
float3 worldNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv));
// 计算水面反射方向
float3 reflectionDir = reflect(-normalize(worldPos.yz * _Speed), worldNormal);
// 计算反射光线方向
float3 viewDir = normalize(IN.worldPos.xz - IN.screenPos.xy * 5);
float3 reflection = reflect(viewDir, reflectionDir);
// 计算反射像素位置
float2 reflectionUV = uv + reflection * 0.02;
// 获取反射纹理颜色
o.Albedo = tex2D(_MainTex, reflectionUV).rgb;
o.Specular = 0.5;
o.Gloss = 0.5;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这段代码实现了一个基本的水面反射效果。它首先定义了一些属性,包括纹理、法线贴图和速度。然后,它使用了一个自定义的surf函数来计算表面的输出。在这个函数中,它首先计算了水面反射方向,然后计算了反射光线方向,并计算了反射像素位置。最后,它使用反射像素位置从主纹理中获取颜色,并将其应用到输出中。
请注意,这只是一个基本的实现,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。例如,你可能需要添加更多的细节,如水波效果或环境光遮蔽等。