Unity3D Shader的实现主要依赖于两种语言:顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。这两种着色器分别处理3D模型的不同部分,顶点着色器处理模型的顶点数据,而片段着色器处理从相机视角看来的每个像素的颜色。
以下是一个简单的Unity3D Shader的示例,它使用HLSL(High-Level Shading Language)编写,这是一种专为Unity设计的着色器语言。这个示例将创建一个简单的漫反射着色器,它会使物体呈现出白色。
Shader "Custom/SimpleShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们首先定义了一个名为"Custom/SimpleShader"的着色器。然后,我们定义了一个属性_Color,它允许我们设置物体的颜色。
在SubShader部分,我们首先设置了着色器的标签,使其在渲染队列中被视为透明,并且其渲染类型为透明。
然后,我们定义了一个CGPROGRAM块,这是HLSL代码的开始。在这个块中,我们首先定义了一个名为surf的函数,它将被用于处理每个像素的颜色。在这个函数中,我们从纹理中采样颜色,并将其与我们设置的_Color属性相乘,以得到最终的像素颜色。
我们还定义了一个名为vert的函数,它将被用于处理每个顶点的位置。在这个函数中,我们将顶点位置从局部坐标转换为世界坐标。
最后,我们使用ENDCG指令结束了CGPROGRAM块,并使用FallBack指令指定了一个备用的漫反射着色器,以防我们的自定义着色器无法正常工作。
这只是一个非常基础的Unity3D Shader示例,实际的着色器编程可能会更复杂,包括光照计算、法线处理、贴图映射等。但是,这个示例应该能帮助你开始理解Unity3D Shader的基本结构和语法。