使用AudioQueue来实现音频流的实时播放可以分为以下几个步骤:
var queue: AudioQueueRef? = nil
let audioFormat = AudioStreamBasicDescription(
mSampleRate: 44100.0,
mFormatID: kAudioFormatLinearPCM,
mFormatFlags: kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked,
mBytesPerPacket: 2,
mFramesPerPacket: 1,
mBytesPerFrame: 2,
mChannelsPerFrame: 1,
mBitsPerChannel: 16,
mReserved: 0
)
let status = AudioQueueNewOutput(&audioFormat, outputCallback, nil, nil, nil, 0, &queue)
这里需要指定音频流的格式,以及一个输出回调函数outputCallback
。
outputCallback
。func outputCallback(userData: UnsafeMutableRawPointer?, queue: AudioQueueRef, buffer: AudioQueueBufferRef) {
// 从音频流中读取数据到buffer中
// 注意:这里需要保证读取的数据长度不超过buffer的大小,否则可能会导致播放出现问题
// 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)
}
该回调函数会在AudioQueue需要获取音频数据进行播放时被调用。在该回调函数中,需要从音频流中读取数据并将其放入到提供的buffer
中,然后调用AudioQueueEnqueueBuffer
将buffer
加入到队列中。
for _ in 0..<kNumberBuffers {
var buffer: AudioQueueBufferRef? = nil
AudioQueueAllocateBuffer(queue, bufferSize, &buffer)
// 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)
}
这里需要创建一定数量的音频数据缓冲区,以确保在播放过程中始终有足够的缓冲区来存放音频数据。
AudioQueueStart(queue, nil)
通过调用AudioQueueStart
方法来启动AudioQueue开始播放音频流。
AudioQueueStop(queue, true)
通过调用AudioQueueStop
方法来停止AudioQueue的播放。
以上就是使用AudioQueue来实现音频流的实时播放的基本步骤。需要注意的是,在实际使用中,还需要处理一些其他细节,比如错误处理、内存管理等。