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这篇文章主要为大家展示了unity如何实现手游虚拟摇杆,内容简而易懂,希望大家可以学习一下,学习完之后肯定会有收获的,下面让小编带大家一起来看看吧。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 绑定到摇杆上的摇杆类,参考半径50 /// </summary> public class Rocker : MonoBehaviour { Vector2 m_offet;//偏移向量 Vector2 m_originalPos;//摇杆原始屏幕坐标 Touch[] touches;//屏幕上触控点数组 int touch_Id = -1;//触控点数组下标 bool isMove = false;//是否移动 float m_ScreenScale; /// <summary> /// 给外部调用的偏移向量,告知摇杆参数 /// </summary> public Vector3 Offet { get { return m_offet; } } // Use this for initialization void Start () { m_originalPos = transform.position;//摇杆中心的屏幕坐标位置 m_ScreenScale = Screen.width / 800f; } // Update is called once per frame void Update () { //得到屏幕触控数组 touches = Input.touches; if (touches.Length > 0)//如果触点开启 { //得到离摇杆中心最近的触点下标 touch_Id; if (touches.Length == 1)//只有一个触点时 { touch_Id = 0; } else if (touches.Length > 1)//触点大于1个时 { touch_Id = 0;//先假设下标为0 for (int i = 1; i < touches.Length; i++)//遍历触点数组 { if (Vector2.SqrMagnitude(touches[i].position - m_originalPos) < Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos))//第i个点比假设的点近 { touch_Id = i;//假设的点改为第i个点 } } } //如果得到的触点不是取消或抬起 if (Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Canceled && Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Ended) { //触点在摇杆范围内 if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) <= 50*50 * m_ScreenScale * m_ScreenScale)//50为背景半径 { isMove = true;//开启遥控 //摇杆开始控制,计算偏移量 SetOffetIn(); } else if(isMove)//触点在摇杆范围外,但是遥控已经开启 { SetOffetOut(); } } else// 手指抬起,摇杆回归原始位置 { transform.position = m_originalPos; m_offet = Vector2.zero; isMove = false; touch_Id = -1; } } } /// <summary> /// 触点在操作盘内时 /// 摇杆控制方法 /// </summary> void SetOffetIn() { //距离过小视为不偏移摇杆位置不变 if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) < 5 * m_ScreenScale) { GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos;//摇杆定位在原始位置 m_offet = Vector3.zero; } else { //摇杆位置追踪 GetComponent<Image>().rectTransform.position = touches[touch_Id].position; m_offet = touches[touch_Id].position - m_originalPos;//赋值偏移值 m_offet = m_offet.normalized;//归一化 } } /// <summary> /// 触点在操作盘外时 /// 摇杆控制方法 /// </summary> void SetOffetOut() { Vector2 tempDir;//临时偏移向量 tempDir = touches[touch_Id].position - m_originalPos; //更新摇杆位置:距离原始位置127各单位 GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos + (tempDir.normalized) * 25*m_ScreenScale; //偏移量 m_offet = tempDir.normalized;//归一化 } private void OnGUI() { GUIStyle style = new GUIStyle(); //实例化一个新的GUIStyle,名称为style ,后期使用 style.fontSize = 50; //字体的大小设置数值越大,字越大,默认颜色为黑色 style.normal.textColor = new Color(1, 1, 1); //设置文本的颜色为 新的颜色(0,0,0)修改值-代表不同的颜色,值为整数 我个人觉得有点像RGB的感觉 GUI.Label(new Rect(20, 30, 300, 60), "原始位置:" + m_originalPos.ToString(),style); GUI.Label(new Rect(20, 100, 300, 60), "摇杆位置:" + GetComponent<Image>().rectTransform.position.ToString(), style); GUI.Label(new Rect(20, 170, 300, 60), "触点位置:" + touches[touch_Id].position.ToString(), style); GUI.Label(new Rect(20, 240, 300, 60), "屏幕分辨率:" + Screen.currentResolution, style); } }
以上就是关于unity如何实现手游虚拟摇杆的内容,如果你们有学习到知识或者技能,可以把它分享出去让更多的人看到。
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