怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏

发布时间:2021-07-28 21:29:29 作者:chen
来源:亿速云 阅读:137

这篇文章主要讲解了“怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏”,文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习“怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏”吧!

一夜之间,微信上一款叫《围住神经猫》的小游戏火了。它的玩法很简单,用最少的步数把一只神经兮兮的猫围死。 7月22号上线以来,3天、500万用户和1亿访问,想必各位程序猿都按耐不住了,想实现自己的神经猫游戏。

在这篇教程里,我会教大家如何用Cocos2d-JS来实现一个神经猫这样的游戏。 让我们先看下游戏***完成了的效果图:

怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏

你可能注意到了,神经猫换成了可爱的小羊驼:)

在线游戏地址:http://app9.download.anzhuoshangdian.com/xyt/?from=singlemessage&isappinstalled=0

源码地址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/tutorial/framework/html5/how-to-make-a-cat-game/res/Catnorris-master.zip

游戏分析

三个界面基本上就是整个游戏的全部内容:

1.左边的是主界面,展示游戏名称以及主角,让玩家对游戏的整体画风有个大概的印象。

2.中间的是游戏界面,点击空格防止橙色六边形砖块来围堵小羊驼。

3.右边的是游戏成功或失败的界面。

整个游戏的主逻辑都在游戏界面中完成。

玩法是这样:

1.游戏初始化开始,小羊驼始终是站在地图中间,在地图的其他区域随机生产一些位置随机的砖块。

2.玩家点击一个空白区域,放置一个砖块来围堵羊驼。

3.羊驼AI寻路移动一步。

4.循环2和3,直到羊驼被围堵在一个圈里面(游戏成功),或羊驼到达地图边界(游戏失败)

整个游戏的思路理清楚了,接下来我们开始进入编码阶段。

开发环境与新建项目

本教程开发基于当前***的Download v3.0RC1.  (其他版本下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/

下载引擎并解压到磁盘的某个目录。

打开控制台,输入下面的命令来新建项目。

$cd cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin $./cocos new -l js --no-native $cd MyJSGame/ $../cocos run -p web

环境搭建并不是这篇文章的重点,更详细的信息可以参考:《搭建 Cocos2d-JS 开发环境》

主界面实现

游戏的入口代码在main.js中,用编辑器打开并修改为下面的代码。

cc.game.onStart = function(){     // 1.     cc.view.adjustViewPort(true);       // 2.     if (cc.sys.isMobile)         cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);     else cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);       // 3.     cc.LoaderScene.preload(resources, function () {         // 4.         gameScene = new GameScene();         cc.director.runScene(gameScene);     }, this); };   cc.game.run();

关键点解析如下:

1.设置浏览器meta来适配屏幕,引擎内部会根据屏幕大小来设置meta的viewport值,会达到更好的屏幕适配效果。

2.针对手机浏览器和PC浏览器启用不同的分辨率适配策略。

3.预加载图片声音等资源。 cc.LoaderScene.preload会生成一个“加载中  x%”的界面,等待资源加载结束后,调用第二个参数传入的匿名函数。  对于基于html的游戏,页面是放在服务器端供浏览器下载的,为了获得流畅的用户体验,cc.LoaderScene.preload让浏览器先把远程服 务器的资源缓存到本地。需要预加载的资源定义在src/Resources.js文件中。

4.启动游戏的***个场景。

主界面的由两个层实现:

1.GameLayer层,游戏主逻辑层,在未初始化地图矩阵时,它只显示背景地图。

2.StartUI层,显示logo图片和开始游戏按钮。

GameScene的初始化代码如下:

var GameScene = cc.Scene.extend({     onEnter : function () {         this._super();           var bg = new cc.Sprite(res.bg);         bg.attr({             anchorX : 0.5,             anchorY : 0.5,             x : cc.winSize.width/2,             y : cc.winSize.height/2         });         this.addChild(bg);           layers.game = new GameLayer();         this.addChild(layers.game);           layers.startUI = new StartUI();         this.addChild(layers.startUI);           layers.winUI = new ResultUI(true);         layers.loseUI = new ResultUI(false);         layers.shareUI = new ShareUI();     } });

由引擎提供的cc.Scene.extend方法,让js能实现高级面向对象语言的继承特性。 onEnter方法是场景初始化完成即将展示的消息回调,在onEnter中必须调用this._super();来确保Scene被正确的初始化。

整个游戏的设计只有一个scene,界面之间的切换由layer来实现,这可能不是一个***的设计,但也提供另一种思路。 为了用layer来实现切换,全局变量layers存储了各层的一个实例。

GameLayer我们在下一章节中详细讲解。

StartUI的实现如下:

var StartUI = cc.Layer.extend({     ctor : function () {         this._super();           var start = new cc.Sprite(res.start);         start.x = cc.winSize.width/2;         start.y = cc.winSize.height/2 + 20;         this.addChild(start);     },     onEnter : function () {         this._super();           cc.eventManager.addListener({             event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,             onTouchesEnded: function (touches, event) {                 var touch = touches[0];                 var pos = touch.getLocation();                 if (pos.y < cc.winSize.height/3) {                     layers.game.initGame();                     layers.startUI.removeFromParent();                 }             }         }, this);     } });

cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。

在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件监听,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。

细心的读者可能要问,为什么不用Menu控件? 当前的Cocos2d-JS版本已实现模块化,可以选择只加载游戏中用到的模块,已减少最终打包size。 为了不加入Menu模块,这里使用了最简单的触摸点坐标判断来实现通用的事情。

游戏界面的实现

橙色块的初始化

游戏地图区域是由9*9的六边形方块组成的,首先用InActive的图片初始化一边矩阵。相关代码如下:

var ox = x = y = 0, odd = false, block, tex = this.batch.texture; for (var r = 0; r < ROW; r++) {     y = BLOCK_YREGION * r;     ox = odd * OFFSET_ODD;     for (var c = 0; c < COL; c++) {         x = ox + BLOCK_XREGION * c;         block = new cc.Sprite(tex, BLOCK2_RECT);         block.attr({             anchorX : 0,             anchorY : 0,             x : x,             y : y,             width : BLOCK_W,             height : BLOCK_H         });         this.batch.addChild(block);     }     odd = !odd; }

每次循环odd改变,已实现上下错位的排布。 attr是Node基类的新方法,可以方便的一次性设置多个属性。

橙色方块的初始化是由initGame函数来完成。 先来看initGame的实现:

initGame : function() {     if (this.inited) return;       this.player_c = this.player_r = 4;     this.step = 0;       // 1.     for (var i = 0, l = this.active_nodes.length; i < l; i++) {         this.active_nodes[i].removeFromParent();     }     this.active_nodes = [];     for (var r = 0; r < ROW; r++) {         for (var c = 0; c < COL; c++) {             this.active_blocks[r][c] = false;         }     }       // 2.     this.randomBlocks();       // 3.     this.player.attr({         anchorX : 0.5,         anchorY : 0,         x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION * this.player_c + BLOCK_W/2,         y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION * this.player_r - 5     });     this.player.stopAllActions();     this.player.runAction(this.moving_action);       this.inited = true; },

要点解析如下:

1.为了方便逻辑处理,这里用了active_nodes和active_blocks来记录被激活的方块。在初始化矩阵前,需要清理上一次游戏已生成的橙色方块。active_nodes存储精灵实例,active_blocks记录精灵的矩阵坐标。

2.randomBlocks函数生成随机橙色砖块。 首先产生一个7-20的随机数,也就是确定橙色块的数量。然后循环确定每一个块的位置坐标,当然位置坐标也是随机确定的。

3.复位小羊驼的位置以及动画。

响应触摸事件

按照我们之前的分析,游戏界面初始化完成后,需要等待用户指令才能进行下一步的游戏。

相关代码如下:

// 1. cc.eventManager.addListener({     // 2.     event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,     // 3.     onTouchesBegan: function (touches, event) {         var touch = touches[0];         var pos = touch.getLocation();         var target = event.getCurrentTarget();         if (!target.inited) return;           pos.y -= OFFSET_Y;         var r = Math.floor(pos.y / BLOCK_YREGION);         pos.x -= OFFSET_X + (r%2==1) * OFFSET_ODD;         var c = Math.floor(pos.x / BLOCK_XREGION);         if (c >= 0 && r >= 0 && c < COL && r < ROW) {             if (target.activateBlock(r, c)) {                 target.step ++;                 target.movePlayer();             }         }     } }, this);

1. cc.eventManager.addListener加入新的事件监听。

2. 设置事件监听模式为TOUCH_ALL_AT_ONCE。

3. 重写onTouchesBegan方法,判断触摸点的坐标,确定是哪个块被点击,并做响应的处理。 activateBlock方法在对应的矩阵位置加入橙色块,并更新状态数组。然后调用movePlayer移动小羊驼。

羊驼的移动

整个逻辑的关键是AI.js中的getDistance函数,

getDistance有6个参数:

1.羊驼所在行号

2.羊驼所在列号

3.前进方向,l_choices、r_choices、t_choices或b_choices

4.激活块的记录数组

5.辅助记录表,记录在寻路算法中某个节点是不是已经被访问过。

6.最短路径

返回值有三种情况:

1.羊驼到达地图边界,返回羊驼坐标和最短路径0

2.羊驼还在地图中,返回羊驼的下一个坐标值和最短路径cost

3. -1表示羊驼被圈住了,但可能可以移动。

getDistance的代码实现如下:

var getDistance = function (r, c, dir_choices, activate_blocs, passed, cost) {     passed[r][c] = true;     if (r <= 0 || r >= ROW_MINUS_1 || c <= 0 || c >= COL_MINUS_1) {         return [r, c, cost];     }       var odd = (r % 2 == 1) ? 1 : 0;     var choices = dir_choices[odd];       var nextr, nextc, result;     for (var i = 0, l = choices.length; i < l; i++) {         nextr = r + choices[i][0];         nextc = c + choices[i][4];           if (!activate_blocs[nextr][nextc] && !passed[nextr][nextc]) {             cost ++;             result = getDistance(nextr, nextc, dir_choices, activate_blocs, passed, cost);             if (result != -1) {                 result[0] = nextr;                 result[1] = nextc;                 return result;             }         }     }     return -1; };

在羊驼移动函数movePlayer中,首先通过getDistance来判断上下左右4个方向,来寻找***移动方向。根据getDistance的返回结果做相应的逻辑处理。

游戏结束界面

游戏结束的两种情况,玩家胜利或失败。

在ResultUI的构造函数中,加入参数win,用来标识是否胜利。而胜利和失败仅仅是显示文字的区别,下方的两个按钮均一样。

在ctor中,根据是否胜利加载不同的图片来显示:

ctor : function (win) {      this._super();        this.win = win;      if (win) {          this.winPanel = new cc.Sprite(res.succeed);          this.winPanel.x = cc.winSize.width/2;          this.winPanel.anchorY = 0.2;          this.winPanel.y = cc.winSize.height/2;          this.addChild(this.winPanel);      }      else {          this.losePanel = new cc.Sprite(res.failed);          this.losePanel.x = cc.winSize.width/2;          this.losePanel.anchorY = 0.2;          this.losePanel.y = cc.winSize.height/2;          this.addChild(this.losePanel);      }  }

在onEnter中,根据是否胜利加载不同的文字描述:

if (this.win) {     this.winPanel.removeAllChildren();       var w = this.winPanel.width, h = this.winPanel.height;     var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?", "宋体", 20);     label.x = w/2;     label.y = h/4;     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER;     //label.boundingWidth = w;     label.width = w;     label.color = cc.color(0, 0, 0);     this.winPanel.addChild(label); } else {     this.losePanel.removeAllChildren();     var w = this.losePanel.width, h = this.losePanel.height;     label = new cc.LabelTTF("我滴小羊驼呀它又跑掉了\nT_T 快帮我抓回来!", "宋体", 20);     label.x = w/2;     label.y = h/4+5;     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER;     //label.boundingWidth = w;     label.width = w;     label.color = cc.color(0, 0, 0);     this.losePanel.addChild(label, 10); }

"通知好友"按钮加载shareUI层,这个层其实是一个帮助指导界面,指示用户点击微信右上角的分享按钮进行分享。

gameScene.addChild(layers.shareUI, 100); target.win ? share(1, step, percent) : share(2);

"再来一次"实现很简单,调用initGame重新初始化矩阵,并移除ResultUI层。

layers.game.initGame(); target.win ? layers.winUI.removeFromParent() : layers.loseUI.removeFromParent();

分享指导界面

在游戏结束界面我们加入了分享按钮。现在我们就来实现分享界面。

分享界面由分享图标和分享说明组成。这和前面的layer创建一样。很简单,唯一的区别是,分享界面是cc.LayerColor(cc.LayerColor支持设置层的颜色)的子类。下面是实现代码:

ctor: function () {     this._super(cc.color(0, 0, 0, 188), cc.winSize.width, cc.winSize.height);       var arrow = new cc.Sprite(res.arrow);     arrow.anchorX = 1;     arrow.anchorY = 1;     arrow.x = cc.winSize.width - 15;     arrow.y = cc.winSize.height - 5;     this.addChild(arrow);       var label = new cc.LabelTTF("请点击右上角的菜单按钮\n再点\"分享到朋友圈\"\n让好友们挑战你的分数!", "宋体", 20, cc.size(cc.winSize.width*0.7, 250), cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER);     label.x = cc.winSize.width/2;     label.y = cc.winSize.height - 100;     label.anchorY = 1;     this.addChild(label); },

加入touch事件用于移除分享界面:

onEnter: function () {     this._super();     cc.eventManager.addListener({         event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,         onTouchBegan: function (touch, event) {             layers.shareUI.removeFromParent();         }     }, this); }

微信分享

我们需要的功能:

1.分享到微信朋友圈

2.分享给微信好友

3.分享到腾讯微博

4.关注指定用户

实现方式

本功能已经有大神提供了完整的库,地址是:https://github.com/zxlie/WeixinApi ,以下我们做一个简单的使用分析。

注:除特殊说明外,本小节实现均在文件 WeixinApi.js中。

现在我们实现的分享有,发给指定朋友,分享到朋友圈,分享到腾讯微博。对于不同的分享方式,实现方式大同小异,我们主要以分享到朋友圈为例。

分享数据

我们分享的时候需要的数据有:appid,图片,链接,标题,文字内容,例如:

怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏

对应在代码中就需要以下数据:

"appid":theData.appId ? theData.appId : '', "img_url":theData.imgUrl, "link":theData.link, "desc":theData.desc, "title":theData.title, // 注意这里要分享出去的内容是desc

数据来源

为了得到数据,我们需要在GameScene.js中实现ResultUI的时候,将以上数据生成出来。 比如胜利时,我们需要显示:

var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?", "宋体", 20);

完成数据后,我们需要判断胜利或失败,并传回ui中显示:

target.win ? share(1, step, percent) : share(2);

分享回调

为了监测分享的状态,无论分享成功与否我们回调都会上报状态,以便程序处理,我们需要的状态有:

1.用户取消分享

2.分享失败

3.分享成功 所以我们需要以下实现:

WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline', function (argv) {     if (callbacks.async && callbacks.ready) {         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function();         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) {             window["_wx_loadedCb_"] = new Function();         }         callbacks.dataLoaded = function (newData) {             window["_wx_loadedCb_"](newData);             shareTimeline(newData);         };         // 然后就绪         callbacks.ready && callbacks.ready(argv);     } else {         // 就绪状态         callbacks.ready && callbacks.ready(argv);         shareTimeline(data);     } });

WeixinJSBridge

在微信上,通过公众平台推送给用户的文章,是在微信内部直接打开的,用的无外乎就是一个UIWebView控件(IOS上,Android上也 差不多)。但特殊的是,微信官方在这里面加了一个默认的Js API--WeixinJSBridge,通过它,能直接在该页面上做分享操作。  以下代码,拿去玩吧:

WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline', function (argv) {     if (callbacks.async && callbacks.ready) {         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function();         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) {             window["_wx_loadedCb_"] = new Function();         }         callbacks.dataLoaded = function (newData) {             window["_wx_loadedCb_"](newData);             shareTimeline(newData);         };         // 然后就绪         callbacks.ready && callbacks.ready(argv);     } else {         // 就绪状态         callbacks.ready && callbacks.ready(argv);         shareTimeline(data);     } });

感谢各位的阅读,以上就是“怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对怎么用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是亿速云,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!

推荐阅读:
  1. 易语言如何使用画板制作围猫游戏
  2. 用python制作2048游戏的方法

免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。

cocos2d-js

上一篇:怎么在Ubuntu14.04中禁用叠加滚动条

下一篇:awk中NR和FNR的区别是什么

相关阅读

您好,登录后才能下订单哦!

密码登录
登录注册
其他方式登录
点击 登录注册 即表示同意《亿速云用户服务条款》