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1、指定像素传输(由应用程序,即client端,传到GPU即server端)格式
void glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
2、命名纹理图像
void glGenTextures(Glsizei n,GLuint *textureNames)
3、创建和使用纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)
当一个纹理对象名称被初次绑定时,opengl就会创建一个新的纹理对象,并把纹理图像和纹理属性设置为默认值。当一个纹理对象被再次绑定时,它的数据就成为当前的纹理状态
4、指定纹理环绕和过滤方法
void glTexParameteri(GLenum target,GLenume pname,TYPE param)
例如:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
5、传输数据至GPU
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level,GLint internalFormat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,
Glenum format,GLenum type,const GLvoid * texels);
6、启用纹理功能
void glEnable(GLenum target);
例如glEnalbe(GL_TEXTURE_2D)
7、设置绘图模式
void glTexEnvf(GLenum target,GLenum pname,TYPE param);
例如 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
8,绑定纹理
void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)
例如glBindTexture(GL_TEXTURE,texname)
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