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这篇文章给大家分享的是有关Unity可编程渲染管道怎么用的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
Unity内置的渲染管道只有Forward和Deferred两种,如下图。
Unity内置的渲染管道
这两种内置的管道各有优缺点 ,而你都看不到源代码,如果为了表现某种特殊的视觉效果修改起来非常不便,所以就有了SRP的诞生。另外,根据项目的需求写合适的SRP,也可以降低DC,提高运行效率。
安装
从这里下载Unity2018之后,就自带了SRP,无需另外安装。
使用
接下来我会一步一步地做一个只是把屏幕涂成绿色的SRP,可能你不太懂每一步的意义,但是请耐心地跟着做完,再回头看看每一步就懂了。
第一步:继承RenderPipeline,编写实际的渲染代码类。
public class BasicPipeInstance : RenderPipeline { //要涂的颜色 private Color m_ClearColor = Color.black; public BasicPipeInstance(Color clearColor) { m_ClearColor = clearColor; } //渲染函数,其中ScriptableRenderContext是渲染的上下文, //用来执行CommandBuffer,而CommandBuffer就是渲染管线每一步的处理 //CommandBuffer是Unity之前的就有的东西,想详细了解请自行百度谷歌 public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) { // does not so much yet :() base.Render(context, cameras); // clear buffers to the configured color var cmd = new CommandBuffer(); cmd.ClearRenderTarget(true, true, m_ClearColor); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); cmd.Release(); context.Submit(); } }
第二步:继承RenderPipelineAsset,编写生成SRP数据文件的类。
public class BasicAssetPipe : RenderPipelineAsset { public Color clearColor = Color.green;#if UNITY_EDITOR [UnityEditor.MenuItem("SRP-Demo/01 - Create Basic Asset Pipeline")] static void CreateBasicAssetPipeline() { //生成ScriptableObject var instance = ScriptableObject.CreateInstance<BasicAssetPipe>(); //将ScriptableObject保存为文件 UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/BasicAssetPipe.asset"); }#endif protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline() { //应该是运行时被调用生成SRP return new BasicPipeInstance(clearColor); } }
第三步:创建SRP asset,如下图。
创建SRP asset
这时候Assets文件夹里会生成一个BasicAssetPipe.asset文件。
第四步:将BasicAssetPipe.asset设置为当前使用的SRP。
打开Editor->Project Settings->Graphics,然后将刚才的BasicAssetPipe.asset文件拖到Scriptable Render Pipeline Settings,如下图。
SRP设置
然后你就可以看到游戏变成一片绿了。
感谢各位的阅读!关于“Unity可编程渲染管道怎么用”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!
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