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在游戏开发中,渲染风格的选择对于游戏的视觉表现和玩家体验至关重要。卡通素描风格渲染以其独特的艺术效果,逐渐成为许多游戏开发者的选择。本文将详细介绍如何在Unity中通过Shader实现卡通素描风格渲染,帮助开发者掌握这一技术。
卡通渲染(Cel Shading)是一种非真实感渲染技术,旨在模拟手绘卡通的效果。它通过简化光照和阴影,使物体表面呈现出平坦的色彩区域,从而产生类似卡通画的视觉效果。
素描风格渲染则更进一步,模拟了铅笔素描的效果。它通常包括以下几个特点:
Shader是用于控制物体表面渲染的程序。在Unity中,Shader通常由以下几个部分组成:
Unity支持两种主要的Shader编写方式:
ShaderLab是Unity中用于编写Shader的专用语言。它结合了Cg/HLSL代码和Unity特有的语法,用于定义Shader的结构和属性。
Shader "Custom/ToonShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
fixed4 LightingToon (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
边缘检测是卡通素描风格渲染的核心技术之一。它通过检测物体表面的法线或深度变化,绘制出物体的轮廓线。
Sobel算子是一种常用的边缘检测算法。它通过计算像素周围区域的梯度,确定边缘的位置。
float sobel(sampler2D tex, float2 uv, float2 texelSize) {
float2 offset = texelSize;
float top = tex2D(tex, uv + float2(0, offset.y)).r;
float bottom = tex2D(tex, uv - float2(0, offset.y)).r;
float left = tex2D(tex, uv - float2(offset.x, 0)).r;
float right = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, 0)).r;
float topLeft = tex2D(tex, uv + float2(-offset.x, offset.y)).r;
float topRight = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, offset.y)).r;
float bottomLeft = tex2D(tex, uv + float2(-offset.x, -offset.y)).r;
float bottomRight = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, -offset.y)).r;
float gx = -topLeft - 2 * left - bottomLeft + topRight + 2 * right + bottomRight;
float gy = -topLeft - 2 * top - topRight + bottomLeft + 2 * bottom + bottomRight;
return sqrt(gx * gx + gy * gy);
}
色调分离通过将连续的颜色值映射到有限的几个离散值,模拟卡通画中的色块效果。
float3 toonShading(float3 color, int levels) {
float3 result = floor(color * levels) / levels;
return result;
}
素描纹理可以增加渲染效果的手绘质感。通过将素描纹理与物体表面的颜色混合,可以模拟出铅笔素描的效果。
float3 sketchTexture(sampler2D sketchTex, float2 uv, float3 color) {
float3 sketch = tex2D(sketchTex, uv).rgb;
return color * sketch;
}
卡通素描风格的光照模型通常简化了光照计算,使用离散的光照强度值。
fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
在Unity中创建一个新的Shader文件,命名为ToonSketchShader.shader
。
Shader "Custom/ToonSketchShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "white" {}
_SketchTex ("Sketch Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
sampler2D _SketchTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
fixed4 LightingToon (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
float3 applySketchTexture(float2 uv, float3 color) {
float3 sketch = tex2D(_SketchTex, uv).rgb;
return color * sketch;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在Shader中添加边缘检测代码,使用Sobel算子检测物体的轮廓线。
float sobel(sampler2D tex, float2 uv, float2 texelSize) {
float2 offset = texelSize;
float top = tex2D(tex, uv + float2(0, offset.y)).r;
float bottom = tex2D(tex, uv - float2(0, offset.y)).r;
float left = tex2D(tex, uv - float2(offset.x, 0)).r;
float right = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, 0)).r;
float topLeft = tex2D(tex, uv + float2(-offset.x, offset.y)).r;
float topRight = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, offset.y)).r;
float bottomLeft = tex2D(tex, uv + float2(-offset.x, -offset.y)).r;
float bottomRight = tex2D(tex, uv + float2(offset.x, -offset.y)).r;
float gx = -topLeft - 2 * left - bottomLeft + topRight + 2 * right + bottomRight;
float gy = -topLeft - 2 * top - topRight + bottomLeft + 2 * bottom + bottomRight;
return sqrt(gx * gx + gy * gy);
}
在Shader中添加色调分离代码,将颜色值映射到离散的色调。
float3 toonShading(float3 color, int levels) {
float3 result = floor(color * levels) / levels;
return result;
}
在Shader中添加素描纹理的应用代码,将素描纹理与物体表面的颜色混合。
float3 applySketchTexture(float2 uv, float3 color) {
float3 sketch = tex2D(_SketchTex, uv).rgb;
return color * sketch;
}
在Shader中调整光照模型,使用离散的光照强度值。
fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
在实现卡通素描风格渲染时,性能优化是一个重要的考虑因素。以下是一些常见的优化技巧:
调试Shader时,可以使用以下技巧:
在这个案例中,我们将实现一个简单的卡通角色渲染效果。通过应用边缘检测、色调分离和素描纹理,使角色呈现出卡通素描风格。
Shader "Custom/SimpleToonSketchShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "white" {}
_SketchTex ("Sketch Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
sampler2D _SketchTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
fixed4 LightingToon (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
float3 applySketchTexture(float2 uv, float3 color) {
float3 sketch = tex2D(_SketchTex, uv).rgb;
return color * sketch;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个案例中,我们将实现一个复杂场景的素描风格渲染效果。通过结合边缘检测、色调分离和素描纹理,使整个场景呈现出铅笔素描的效果。
Shader "Custom/ComplexToonSketchShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Toon Ramp (RGB)", 2D) = "white" {}
_SketchTex ("Sketch Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
sampler2D _SketchTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
fixed4 LightingToon (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
NdotL = tex2D(_Ramp, float2(NdotL, 0.5));
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
float3 applySketchTexture(float2 uv, float3 color) {
float3 sketch = tex2D(_SketchTex, uv).rgb;
return color * sketch;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
通过本文的介绍,我们详细讲解了如何在Unity中通过Shader实现卡通素描风格渲染。从边缘检测、色调分离到素描纹理的应用,我们逐步实现了这一独特的渲染效果。希望本文能为游戏开发者提供有价值的参考,帮助他们在项目中实现更多创新的视觉效果。
未来,随着图形技术的不断发展,卡通素描风格渲染将会有更多的可能性。例如,结合机器学习技术,自动生成素描纹理;或者通过实时渲染技术,实现更加逼真的手绘效果。期待更多的开发者能够在这一领域进行探索和创新。
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