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# Android如何实现Unity3D下RTMP推送
## 目录
1. [技术背景与行业现状](#技术背景与行业现状)
2. [核心组件与架构设计](#核心组件与架构设计)
3. [Unity-Android交互方案](#unity-android交互方案)
4. [NDK层RTMP推流实现](#ndk层rtmp推流实现)
5. [性能优化关键策略](#性能优化关键策略)
6. [完整代码实现解析](#完整代码实现解析)
7. [常见问题解决方案](#常见问题解决方案)
---
## 技术背景与行业现状
(约1200字)
### 1.1 移动端直播技术演进
- 2014-2016年:RTMP主导期(Flash技术体系)
- 2017-2019年:WebRTC崛起(低延迟场景)
- 2020至今:QUIC协议应用(抗弱网优化)
### 1.2 Unity3D实时渲染特性
```csharp
// Unity摄像机的渲染管线示例
Camera.main.targetTexture = new RenderTexture(1920, 1080, 24);
参数 | 低端设备 | 旗舰设备 |
---|---|---|
编码延迟 | 120-200ms | 40-80ms |
功耗消耗 | 300-400mA | 150-220mA |
(约1500字)
graph TD
A[Unity Scene] --> B[Android Plugin]
B --> C[NDK Encoder]
C --> D[RTMP Library]
D --> E[CDN Server]
(约1800字)
// Android端接口定义
public class RTMPBridge {
public static void startStreaming(int width, int height) {
// JNI方法调用
nativeStart(width, height);
}
private static native void nativeStart(int w, int h);
}
// Unity C#封装层
public class AndroidRTMPWrapper {
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
private static AndroidJavaClass _bridge;
public static void Initialize() {
_bridge = new AndroidJavaClass("com.rtmp.plugin.RTMPBridge");
}
#endif
}
(约2000字)
// OpenGL ES纹理回调
void onFrameAvailable(GLuint texId) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
}
# MediaFormat关键参数
video/avc
bitrate=5000000
frame-rate=60
i-frame-interval=2
color-format=21 # COLOR_FormatYUV420SemiPlanar
(约1600字)
class FrameBufferPool {
std::mutex lock;
std::queue<uint8_t*> freeBuffers;
public:
uint8_t* acquireBuffer() {
std::lock_guard<std::mutex> guard(lock);
if(!freeBuffers.empty()) {
return freeBuffers.front();
}
return new uint8_t[1920*1080*1.5];
}
};
码率计算公式:
target_bitrate = base_bitrate * (1 + 0.5*(1 - current_fps/target_fps))
(约800字)
/proj.android
├── jni/ # NDK代码
├── libs/ # 预编译库
└── src/ # Java插件代码
@startuml
class UnityPlayerActivity {
+onCreate()
+onPause()
}
class RTMPSender {
+sendVideoFrame()
+sendAudioPacket()
}
UnityPlayerActivity --> RTMPSender
@enduml
(约400字)
// 时间戳同步算法
int64_t syncTimestamp(int64_t video_ts, int64_t audio_ts) {
return (video_ts * 0.7 + audio_ts * 0.3);
}
(表格示例)
分辨率 | 帧率 | 平均延迟 | CPU占用 |
---|---|---|---|
1280x720 | 30 | 280ms | 18% |
1920x1080 | 60 | 450ms | 34% |
注:测试设备为骁龙865平台 “`
实际写作建议: 1. 每个技术章节补充具体实现细节 2. 增加各方案对比表格(如FFmpeg vs MediaCodec) 3. 插入实测性能曲线图(需另附图片) 4. 扩展Android Manifest配置说明 5. 补充Unity Shader采集方案
需要扩展的内容方向: - 多平台兼容性处理 - 加密推流实现 - 抗弱网重传策略 - 发热控制方案 - 商业SDK对比分析
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