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本篇内容介绍了“怎么使用JS+Canvas实现接球小游戏”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
这里我们采用疑问的句式给出实现的思路(步骤),因为我写这个demo的时候也是这样去想的:
- canvas上画一个小球,如何动起来?
- canvas上画一个横条儿,如何像在DOM上那样去拖动它?
- 如何实现游戏上面的小方块儿的绘制与删除?
- 碰撞问题:小球与canvas边界之间怎么去判断碰撞?小球与小横条之间怎么去判断碰撞?小球与上方的小方块儿之间怎么去判断碰撞?(其实原理差不多)
主要就是这4步的实现,然后把他们串接起来,你的简单接球小动画就实现了。
如何让小球动起来
其实这部分是比较简单的canvas动画,一个基本的动画步骤可以归纳为以下几个过程:
1.清除canvas:在每次画新的图形的时候,你都必须将之前的图形给清理掉,这样才有那种一帧一帧的重绘的感觉。
2.保存当前的state:在你没走一步时,你都需要将你当前的canvas状态给保存下来,状态包括:当前图形的位置(x,y轴的信息),当前图形的大小(宽高信息),当前图形的变化(也就是你对他做了拉伸,角度变化等等)等信息。
3.重新渲染你在当前位置所要绘制的图形,也就是把你现在想画的东西给它画在你的canvas上。
4.恢复canvas的状态,因为你之间对canvas的信息做了入栈保存,所以此时你必须restore它。
你以为这样就可以了吗?哈哈哈,并没有。加入我们把上面的四个步骤封装在一个名字叫draw的函数中,这时要让绘制的图形动起来,还需要借住下面三个函数之一:
setInterval(function, delay),setTimeout(function, delay),requestAnimationFrame(callback)
相信学习前端的小朋友对前两个都不陌生,我就不说了,我说说后面这个函数,之前我也没接触这个函数,而且该次demo用的就是这个函数:requestAnimationFrame函数会告诉浏览器你希望执行动画,并请求浏览器调用指定的函数(也就是你传入的回调函数)在下一次重绘之前更新动画。如果你想做逐帧动画的时候,你应该用这个方法,所以当你把draw函数作为会调传入requestAnimationFrame,你的draw函数就会不断的执行。
贴下我的部分代码:
//ball 对象用来存储一个球 var ball = { x: 150, y: 200, vx: 5, //水平速度 vy: 5, //垂直速度 radius: 20, color: 'blue', draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); } }; function draw() { ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(); bar.draw(); scores.draw(); targetRectangle.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; animationJudge = window.requestAnimationFrame(draw); ... }
draw()函数里面包含了小球的绘制,小横条儿的绘制,得分的绘制。 在每次绘制之前都会清理下整个canvas,而且讲各自的状态保存在了各自命名的对象中,小球会通过水平和垂直速度不断改变它x和y的值来改变他的位置。也就形成了运动的小球。
绘制小横条儿,怎么像操作DOM一样去拖动它
在canvas上是没法儿那么自如的操作DOM元素,但是我们却能对canvas本身进行事件监听,拿到位置信息。所以跟DOM中拖拽的实现类似,在鼠标移动过程中不断的统计移动的距离,然后改变横条儿的位置, 重新绘制它来达到拖动的效果,照例贴代码:
canvas.addEventListener('mousedown', function(e) { if (!beginGame) { draw(); beginGame = true; } var x = e.clientX; var y = e.clientY; //判断拖拽的位置 if ((x >=bar.x && x <= bar.x + bar.width) && (y >= bar.y && y <= bar.y + bar.height) ) { bar.barDragJudge = true; bar.xDistance = x; } }) canvas.addEventListener('mousemove', function(e) { if (bar.barDragJudge) { var x = e.clientX; var distance = x - bar.xDistance; if (bar.x + distance + 60 >= canvas.width) { if (distance >= 0) { distance = 0; } } else if (bar.x + distance <= 10) { if (distance <= 0) { distance = 0; } } bar.x += distance; bar.xDistance = x; } }) window.addEventListener('mouseup', function(e) { bar.barDragJudge = false; })
监听mousedown事件,当鼠标按下并且鼠标位置是和横条所覆盖的位置重合(当然在我们开始游戏后,会绘制一次横条儿,即页面相应位置会出现横条儿)时,我将拖拽标志barDragJudge设置为true,表示可以进行拖拽了。然后在鼠标移动过程中通过计算鼠标移动的距离更新横条儿的位置,完成横条的拖动,并且判断当横条移动到canvas边界之后不能左拖和右拖。最后,结束点击,将barDragJudge设置为false。
如何实现游戏上面的小方块儿的绘制与删除?
其实,光是绘制小方块儿并不能难,你就写一个二维数组,存储你要绘制的矩形方块儿的信息,贴下我的代码:
function initialTargetRectangleArr() { var targetRectangleArr = []; for (var i = 0; i < 4; i++) { targetRectangleArr[i] = []; for (var j = 0; j < 4; j++) { targetRectangleArr[i][j] = {}; targetRectangleArr[i][j].x = 35 + j*(50 + 10); targetRectangleArr[i][j].y = 35 + i*(20 + 10); targetRectangleArr[i][j].width = 50; targetRectangleArr[i][j].height = 20; } } return targetRectangleArr; }
上面的函数返回了一个二维数组,数组里面的元素是对象,每个对象包含了你存储的小方块儿的位置以及大小。
接下来说下小方块儿的删除,这里我们先假设小球碰到了我们的小方块儿,碰到之后我们需要讲该方块儿擦除掉,
即借用clearRect函数,然后问题来了,你只是降页面的方块儿擦除掉了,但是方块儿还是在的,这时我采取的办法是降方块儿"移出"我的canvas,然后将他的宽高都设置为0。
碰撞问题
这个是本次DEMO的关键问题了,该如何去判断小球和各种东西之间的碰撞呢?我们这里拿小球和底部小横条儿的碰撞来说明下。 其实碰撞的核心在于位置,你要准确的拿到横条儿在canvas中的覆盖区域,然后小球在进入这个区域后就当作是发生了碰撞。照理,贴下代码(关键部分就一句话):
if ((ball.x + ball.vx >= bar.x - ball.radius && ball.x + ball.vx - ball.radius <= bar.x + bar.width) && (ball.y + ball.vy + ball.radius >= bar.y)) { ball.vy = -ball.vy; }
我们稍微来解析下,(ball.x + ball.vx >= bar.x - ball.radius && ball.x + ball.vx - ball.radius <= bar.x + bar.width) 这部分主要判断两个事:&&号左边是判断小球落在横条儿左边时,小球的右边缘必须在横条所覆盖的区域;&&号右边是判断小球落在横条右边时,其左侧必须在横条覆盖的范围内。接着在满足上面这个条件下,(ball.y + ball.vy + ball.radius >= bar.y)判断小球的高度,球心加上当前小球的垂直移动速度以及半径,如果高度值大于等于横条的垂直高度则碰撞发生。怎么样,其实并没有想象中的那么难吧,至于小球和canvas边缘以及小球和上面的小方块儿碰撞原理和这里一样,就不再赘述。
“怎么使用JS+Canvas实现接球小游戏”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!
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