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【唠叨】
还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。
瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。
先给大家看个酷炫的图吧。
此图来自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8135831
【参考】
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70 (制作基于TileMap的游戏)
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md (瓦片地图使用经验总结)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516 (使用瓦片地图详解)
【代码实践】
瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。
所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。
然后再深入研究,效果更佳。
推荐教程: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70
【瓦片地图——概念篇】
在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。
因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。
本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。
1、地图格式
(1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)
(2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数。
2、地图方向
地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。
除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。
(1)普通地图(直90°)
(2)斜45°地图
(3)斜45°交错地图
(4)支持六边形地图
3、瓦片地图坐标系
瓦片地图的坐标系为:
> 原点:在左上角。
> 单位:瓦片数量。
> X轴正方向:从左到右。
> Y轴正方向:从上到下。
例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0, 0)左上角、(9, 9)右下角。
PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。
另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。
鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。
如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。
4、地图层(TMXLayer)
瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。
(1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类,并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。
(2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。
(3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。
5、对象层(TMXObjectGroup)
(1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。
(2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点。
(3)对象层中的对象在TMX文件中以 键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。
6、瓦片的全局标识GID
在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)
GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。
然后对于第二套meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)
7、瓦片地图的属性值(Properties)
瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。
每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)
这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。
只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。
【瓦片地图——代码篇】
瓦片地图的整体结构图如下:
1、TMXTiledMap
TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。
其中:
> MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)
> TileSize :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)
核心函数如下:
// class CC_DLL TMXTiledMap : public Node { /** * 创建TMX瓦片地图 **/ // 使用 .tmx 格式的文件创建瓦片地图 static TMXTiledMap* create(const std::string& tmxFile); /** * 获取瓦片地图的属性信息 **/ // 获取 瓦片地图的指定名称的属性值 Value getProperty(const std::string& propertyName) const; // 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对) void setProperties(const ValueMap& properties); // 可以修改属性 ValueMap& getProperties(); // 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素) void setMapSize(const Size& mapSize); Size& getMapSize() const; // 获取 单个瓦片的尺寸。(单位:像素) void setTileSize(const Size& tileSize); Size& getTileSize() const; // 通过GID获取图块的属性,返回Value字典。 // 其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。 Value getPropertiesForGID(int GID) const; /** * 获取地图层、对象层 **/ // 获取 指定名称的地图层 TMXLayer TMXLayer* getLayer(const std::string& layerName) const; // 获取 指定名称的对象层 TMXObjectGroup TMXObjectGroup* getObjectGroup(const std::string& groupName) const; // 获取 瓦片地图的所有对象层。返回对象数组 Vector<TMXObjectGroup*> void setObjectGroups(const Vector<TMXObjectGroup*>& groups); Vector<TMXObjectGroup*>& getObjectGroups() const; }; //
2、TMXLayer
TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。
其中:
> 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类。
核心函数如下:
// class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode { /** * 获取地图层的属性信息 **/ // 获取 地图层的名字 void setLayerName(const std::string& layerName); // 可以重新设置地图层名字 std::string& getLayerName(); // 获取 地图层的propertyName属性值 Value getProperty(const std::string& propertyName) const; // 获取 地图层的所有自定义属性字典。(键-值对) void setProperties(const ValueMap& properties); ValueMap& getProperties(); // 获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量) void setLayerSize(const Size& size); Size& getLayerSize() const; // 设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素) void setMapTileSize(const Size& size); Size& getMapTileSize() const; /** * 对地图层的瓦片进行操作 **/ // 获取 指定tile坐标的瓦片(Sprite) Sprite* getTileAt(const Vec2& tileCoordinate); // 可通过调用如下对其进行删除: // layer->removeTileAt(Vec2(x,y)); // 或 layer->removeChild(sprite, cleanup); void removeTileAt(const Vec2& tileCoordinate); void removeChild(Node* child, bool cleanup) override; // 获取 指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置 Vec2 getPositionAt(const Vec2& tileCoordinate); // 设置 指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。 void setTileGID(uint32_t gid, const Vec2& tileCoordinate); // 获取 指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。 uint32_t getTileGIDAt(const Vec2& tileCoordinate); }; //
3、TMXObjectGroup
TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。
其中:
> 每一个对象:其所有属性,被存储为ValueMap,即 键-值对 的映射。
核心函数如下:
// class CC_DLL TMXObjectGroup : public Ref { /** * 获取对象层的属性信息 **/ // 获取 对象层的名称 void setGroupName(const std::string& groupName); // 可以重新设置对象层名称 std::string& getGroupName(); // 获取 对象层的propertyName属性值 Value getProperty(const std::string& propertyName) const; // 获取 对象层所有属性。(键-值对) void setProperties(const ValueMap& properties); ValueMap& getProperties(); /** * 获取对象层的 对象 **/ // 获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对) ValueMap getObject(const std::string& objectName) const; // 获取对象层的所有对象 void setObjects(const ValueVector& objects); ValueVector& getObjects(); }; //
4、关于瓦片地图的锚点位置
瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)。
PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。
下面讲解一下默认锚点的位置信息。
(1)普通瓦片锚点信息
(2)斜45°瓦片锚点信息
(3)斜45°交错瓦片锚点信息
5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换
这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换。
至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。
// // OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素) // tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片) // OpenGL坐标 转成 格子坐标 Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position) { Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); Size tileSize = tiledMap->getTileSize(); int x = position.x / tileSize.width; int y = (mapSize.height * tileSize.height - position.y) / tileSize.height; return Vec2(x, y); } // tile坐标 转成 瓦片格子中心的OpenGL坐标 Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) { Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); Size tileSize = tiledMap->getTileSize(); int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2; int y = (mapSize.height - tileCoord.y) * tileSize.height - tileSize.height/2; return Vec2(x, y); } //
6、遮罩关系
瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?
(1)地图层之间的遮罩关系
如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1。
(2)瓦片之间的遮罩关系
其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。
也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下。
即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。
【函数使用举例】
1、瓦片地图类(TMXTiledMap)
// // TMXTiledMap::create() // 加载TMX瓦片地图 tileMap = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx"); this->addChild(tileMap, -1); // tileMap->getMapSize()、getTileSize() // 获取一个瓦片的尺寸 tileSize = tileMap->getTileSize(); // 获取地图的尺寸大小(转为像素点大小) // tileMap->getMapSize() 为获取地图宽高的瓦片数量 tileMapSize = Size(tileMap->getMapSize().width * tileSize.width, tileMap->getMapSize().height * tileSize.height); // tileMap->getPropertiesForGID() // 获取图块素材的 GID=49 的所有自定义属性 auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap(); for(auto& value : properties) { CCLOG("Properties:%s, %s", value.first.c_str(), value.second.asString().c_str()); } // tileMap->getLayer() // 获取背景层、前景层、元层 backGround = tileMap->getLayer("Background"); foreGround = tileMap->getLayer("Foreground"); meta = tileMap->getLayer("Meta"); // tileMap->getObjectGroup() // 获取对象层 objects = tileMap->getObjectGroup("Objects"); //
2、地图层类(TMXLayer)
// // backGround->getTileAt() // 获取瓦片(Sprite),进行放缩 Sprite* sp = backGround->getTileAt(Vec2(2, 19)); sp->setScale(2.0f); // backGround->setTileGID // 将(5,17)位置的瓦片,图片设置为 GID=46 的图块素材 unsigned int gid = 46; backGround->setTileGID(gid, Vec2(5, 17)); // backGround->getTileGIDAt // 获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID gid = backGround->getTileGIDAt(Vec2(2, 19)); CCLOG("gid = %d", gid); //
3、对象层类(TMXObjectGroup)
// // objects->getObject() // 获取HeroInfo对象 ValueMap heroInfo = objects->getObject("HeroInfo"); // 获取坐标 x,y 属性 float x = heroInfo["x"].asFloat(); float y = heroInfo["y"].asFloat(); // 创建主角 hero = Sprite::create("Player.png"); hero->setPosition(x, y); tileMap->addChild(hero); // objects->getObjects() // 添加敌人 // getObjects:获取对象数组 ValueVector for (auto&enemy : objects->getObjects()) { // 获取对象的属性 ValueMap& dict = enemy.asValueMap(); if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { // 自定义属性“Enemy” x = dict["x"].asFloat(); // x坐标 y = dict["y"].asFloat(); // y坐标 this->addEnemyAtPos(Vec2(x, y)); } } //
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