怎么使用ImGUI绘制D3D外部菜单

发布时间:2022-10-17 15:33:45 作者:iii
来源:亿速云 阅读:345

怎么使用ImGUI绘制D3D外部菜单

目录

  1. 引言
  2. ImGUI简介
  3. Direct3D简介
  4. 环境配置
  5. 创建Direct3D应用程序
  6. 集成ImGUI
  7. 绘制基本菜单
  8. 添加交互功能
  9. 优化与调试
  10. 常见问题与解决方案
  11. 总结

引言

在现代游戏开发和图形应用程序中,用户界面(UI)的设计和实现是一个至关重要的环节。ImGUI(Immediate Mode GUI)是一个轻量级的、即时模式的图形用户界面库,广泛应用于游戏开发、工具开发和图形应用程序中。本文将详细介绍如何使用ImGUI在Direct3D(D3D)应用程序中绘制外部菜单。

ImGUI简介

ImGUI是一个基于C++的即时模式图形用户界面库,由Omar Cornut开发。它的设计目标是简单、高效、易于集成。ImGUI的核心思想是每一帧都重新绘制整个UI,而不是维护一个复杂的UI状态。这种设计使得ImGUI非常适合用于游戏开发和实时应用程序。

主要特点

Direct3D简介

Direct3D是微软开发的一套图形API,用于在Windows平台上进行3D图形渲染。它是DirectX的一部分,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、科学可视化等领域。Direct3D提供了底层的图形渲染功能,开发者可以通过它直接控制GPU进行图形渲染。

主要特点

环境配置

在开始使用ImGUI和Direct3D之前,需要配置开发环境。以下是配置步骤:

1. 安装Visual Studio

确保已安装Visual Studio 2019或更高版本。Visual Studio是开发Direct3D应用程序的主要工具。

2. 安装Windows SDK

Windows SDK包含了开发Direct3D应用程序所需的头文件和库文件。确保已安装最新版本的Windows SDK。

3. 下载ImGUI

从ImGUI的GitHub仓库(https://github.com/ocornut/imgui)下载最新版本的ImGUI库。

4. 配置项目

在Visual Studio中创建一个新的C++项目,并将ImGUI的源代码添加到项目中。确保项目配置正确,能够编译和链接ImGUI库。

创建Direct3D应用程序

在集成ImGUI之前,首先需要创建一个基本的Direct3D应用程序。以下是创建步骤:

1. 初始化Direct3D

在应用程序的入口点(通常是WinMain函数)中,初始化Direct3D设备、交换链和渲染目标视图。

#include <d3d11.h>
#include <windows.h>

ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr;
ID3D11DeviceContext* g_pd3dDeviceContext = nullptr;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr;
ID3D11RenderTargetView* g_mainRenderTargetView = nullptr;

bool CreateDeviceD3D(HWND hWnd)
{
    // 创建Direct3D设备和交换链
    DXGI_SWAP_CHN_DESC sd;
    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
    sd.BufferCount = 2;
    sd.BufferDesc.Width = 0;
    sd.BufferDesc.Height = 0;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.Flags = DXGI_SWAP_CHN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = hWnd;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;
    sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

    UINT createDeviceFlags = 0;
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;
    const D3D_FEATURE_LEVEL featureLevelArray[2] = { D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, };
    if (D3D11CreateDeviceAndSwapChain(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createDeviceFlags, featureLevelArray, 2, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &featureLevel, &g_pd3dDeviceContext) != S_OK)
        return false;

    CreateRenderTarget();
    return true;
}

void CreateRenderTarget()
{
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer;
    g_pSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&pBackBuffer));
    g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_mainRenderTargetView);
    pBackBuffer->Release();
}

void CleanupDeviceD3D()
{
    if (g_mainRenderTargetView) { g_mainRenderTargetView->Release(); g_mainRenderTargetView = nullptr; }
    if (g_pSwapChain) { g_pSwapChain->Release(); g_pSwapChain = nullptr; }
    if (g_pd3dDeviceContext) { g_pd3dDeviceContext->Release(); g_pd3dDeviceContext = nullptr; }
    if (g_pd3dDevice) { g_pd3dDevice->Release(); g_pd3dDevice = nullptr; }
}

2. 创建窗口

使用Windows API创建一个窗口,并将其与Direct3D设备关联。

LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    // 创建窗口
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WndProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(nullptr), nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, _T("ImGUI Example"), nullptr };
    ::RegisterClassEx(&wc);
    HWND hwnd = ::CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("ImGUI Example"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1280, 800, nullptr, nullptr, wc.hInstance, nullptr);

    // 初始化Direct3D
    if (!CreateDeviceD3D(hwnd))
    {
        CleanupDeviceD3D();
        ::UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance);
        return 1;
    }

    // 显示窗口
    ::ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
    ::UpdateWindow(hwnd);

    // 主循环
    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
    while (msg.message != WM_QUIT)
    {
        if (::PeekMessage(&msg, nullptr, 0U, 0U, PM_REMOVE))
        {
            ::TranslateMessage(&msg);
            ::DispatchMessage(&msg);
            continue;
        }

        // 渲染代码
    }

    // 清理
    CleanupDeviceD3D();
    ::DestroyWindow(hwnd);
    ::UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance);

    return 0;
}

LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (msg)
    {
    case WM_SIZE:
        if (g_pd3dDevice != nullptr && wParam != SIZE_MINIMIZED)
        {
            CleanupRenderTarget();
            g_pSwapChain->ResizeBuffers(0, (UINT)LOWORD(lParam), (UINT)HIWORD(lParam), DXGI_FORMAT_UNKNOWN, 0);
            CreateRenderTarget();
        }
        return 0;
    case WM_SYSCOMMAND:
        if ((wParam & 0xfff0) == SC_KEYMENU) // 禁用Alt+空格菜单
            return 0;
        break;
    case WM_DESTROY:
        ::PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }
    return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

集成ImGUI

在创建了基本的Direct3D应用程序后,接下来需要将ImGUI集成到应用程序中。以下是集成步骤:

1. 初始化ImGUI

在应用程序的主循环中,初始化ImGUI并设置其上下文。

#include "imgui.h"
#include "imgui_impl_win32.h"
#include "imgui_impl_dx11.h"

// 初始化ImGUI
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io;
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard; // 启用键盘控制

// 设置ImGUI样式
ImGui::StyleColorsDark();

// 初始化ImGUI的Win32和Direct3D后端
ImGui_ImplWin32_Init(hwnd);
ImGui_ImplDX11_Init(g_pd3dDevice, g_pd3dDeviceContext);

2. 渲染ImGUI

在主循环中,每一帧都重新绘制ImGUI的UI。

while (msg.message != WM_QUIT)
{
    if (::PeekMessage(&msg, nullptr, 0U, 0U, PM_REMOVE))
    {
        ::TranslateMessage(&msg);
        ::DispatchMessage(&msg);
        continue;
    }

    // 开始新帧
    ImGui_ImplDX11_NewFrame();
    ImGui_ImplWin32_NewFrame();
    ImGui::NewFrame();

    // 绘制UI
    ImGui::Begin("Hello, world!");
    ImGui::Text("This is some useful text.");
    ImGui::End();

    // 渲染
    ImGui::Render();
    g_pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &g_mainRenderTargetView, nullptr);
    g_pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(g_mainRenderTargetView, (float*)&clear_color);
    ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());

    g_pSwapChain->Present(1, 0); // 启用垂直同步
}

3. 清理ImGUI

在应用程序退出时,清理ImGUI的资源。

ImGui_ImplDX11_Shutdown();
ImGui_ImplWin32_Shutdown();
ImGui::DestroyContext();

绘制基本菜单

在集成ImGUI后,可以开始绘制基本的菜单。以下是一个简单的菜单示例:

ImGui::Begin("Main Menu");

if (ImGui::Button("Option 1"))
{
    // 处理选项1的点击事件
}

if (ImGui::Button("Option 2"))
{
    // 处理选项2的点击事件
}

if (ImGui::Button("Option 3"))
{
    // 处理选项3的点击事件
}

ImGui::End();

添加交互功能

在绘制基本菜单后,可以添加一些交互功能,如滑块、复选框、输入框等。以下是一些常见的交互控件示例:

1. 滑块

static float sliderValue = 0.0f;
ImGui::SliderFloat("Slider", &sliderValue, 0.0f, 100.0f);

2. 复选框

static bool checkboxValue = false;
ImGui::Checkbox("Checkbox", &checkboxValue);

3. 输入框

static char inputText[128] = "";
ImGui::InputText("Input Text", inputText, IM_ARRAYSIZE(inputText));

优化与调试

在开发过程中,可能会遇到性能问题或UI显示不正确的情况。以下是一些优化和调试的建议:

1. 性能优化

2. 调试UI

常见问题与解决方案

1. UI显示不正确

2. 性能问题

3. 输入响应延迟

总结

本文详细介绍了如何使用ImGUI在Direct3D应用程序中绘制外部菜单。通过集成ImGUI,开发者可以轻松创建高效、可定制的用户界面。希望本文能够帮助读者掌握ImGUI和Direct3D的基本使用技巧,并在实际项目中应用这些知识。

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