怎么使用unity Shader实现道路引导UV动画

发布时间:2022-10-24 11:35:43 作者:iii
来源:亿速云 阅读:542

怎么使用Unity Shader实现道路引导UV动画

在游戏开发中,道路引导效果是一种常见的视觉提示,用于引导玩家或角色沿着特定路径移动。这种效果通常通过UV动画来实现,即通过改变纹理坐标来模拟动态效果。本文将详细介绍如何使用Unity Shader实现道路引导UV动画。

1. 理解UV动画

UV动画是通过改变纹理坐标(UV坐标)来实现的动画效果。在3D模型中,UV坐标用于将2D纹理映射到3D表面上。通过改变UV坐标,我们可以让纹理在模型表面上移动、旋转或缩放,从而产生动态效果。

在道路引导效果中,我们通常希望纹理沿着道路的方向移动,模拟出光线或箭头沿着道路流动的效果。

2. 创建基础Shader

首先,我们需要创建一个基础的Shader,用于渲染道路表面。这个Shader将包含基本的纹理映射和UV动画功能。

Shader "Custom/RoadGuide"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这个Shader非常简单,它只是将纹理映射到模型表面上。接下来,我们将添加UV动画功能。

3. 添加UV动画

为了实现UV动画,我们需要在Shader中修改UV坐标。具体来说,我们将根据时间改变UV坐标的U值(水平方向),使纹理沿着U轴移动。

Shader "Custom/RoadGuide"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x += _Time.y * _Speed; // 根据时间改变U值
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个Shader中,我们使用_Time.y来获取自游戏开始以来的时间(以秒为单位),并将其乘以_Speed来控制动画的速度。然后,我们将这个值加到UV坐标的U值上,使纹理沿着U轴移动。

4. 调整动画方向

默认情况下,纹理是沿着U轴(水平方向)移动的。如果我们希望纹理沿着V轴(垂直方向)移动,只需将uv.x改为uv.y

uv.y += _Time.y * _Speed; // 根据时间改变V值

如果我们希望纹理沿着任意方向移动,可以使用向量来表示移动方向。例如,如果我们希望纹理沿着45度角移动,可以这样做:

float2 direction = normalize(float2(1, 1)); // 45度方向
uv += _Time.y * _Speed * direction;

5. 添加颜色和透明度

为了增强视觉效果,我们可以为道路引导效果添加颜色和透明度。我们可以通过在Shader中添加一个颜色属性,并在片段着色器中混合纹理颜色和自定义颜色。

Shader "Custom/RoadGuide"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float) = 1.0
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 200

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x += _Time.y * _Speed; // 根据时间改变U值
                fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, uv);
                fixed4 col = texCol * _Color; // 混合纹理颜色和自定义颜色
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个Shader中,我们添加了一个_Color属性,并在片段着色器中将纹理颜色与自定义颜色相乘。我们还启用了透明度混合,使道路引导效果可以与其他透明物体正确混合。

6. 应用到道路模型

最后,我们需要将这个Shader应用到道路模型上。在Unity中,创建一个材质,并将Shader设置为Custom/RoadGuide。然后,将材质应用到道路模型上。

在材质属性中,可以调整_Speed_Color参数,以控制动画的速度和颜色。

7. 进一步优化

为了使道路引导效果更加逼真,我们可以进一步优化Shader。例如,可以添加渐变效果、闪烁效果或根据玩家位置调整动画速度。

7.1 添加渐变效果

我们可以使用一个渐变纹理来控制道路引导效果的强度。例如,可以使用一个从黑到白的渐变纹理,使引导效果在道路的起点和终点逐渐减弱。

Shader "Custom/RoadGuide"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _GradientTex ("Gradient Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float) = 1.0
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 200

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _GradientTex;
            float _Speed;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x += _Time.y * _Speed; // 根据时间改变U值
                fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, uv);
                fixed4 gradientCol = tex2D(_GradientTex, i.uv); // 获取渐变纹理颜色
                fixed4 col = texCol * _Color * gradientCol; // 混合纹理颜色、自定义颜色和渐变颜色
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个Shader中,我们添加了一个_GradientTex属性,并在片段着色器中将渐变纹理颜色与纹理颜色和自定义颜色相乘。

7.2 添加闪烁效果

我们可以通过修改Shader中的透明度来实现闪烁效果。例如,可以使用sin函数来周期性地改变透明度。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    float2 uv = i.uv;
    uv.x += _Time.y * _Speed; // 根据时间改变U值
    fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, uv);
    fixed4 gradientCol = tex2D(_GradientTex, i.uv); // 获取渐变纹理颜色
    fixed4 col = texCol * _Color * gradientCol; // 混合纹理颜色、自定义颜色和渐变颜色
    col.a *= (sin(_Time.y * 5) * 0.5 + 0.5); // 使用sin函数实现闪烁效果
    return col;
}

在这个Shader中,我们使用sin函数来周期性地改变透明度,使道路引导效果产生闪烁效果。

7.3 根据玩家位置调整动画速度

我们可以通过获取玩家位置并计算其与道路的距离来调整动画速度。例如,当玩家靠近道路时,动画速度加快;当玩家远离道路时,动画速度减慢。

Shader "Custom/RoadGuide"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _GradientTex ("Gradient Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float) = 1.0
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _PlayerPos ("Player Position", Vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 200

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _GradientTex;
            float _Speed;
            fixed4 _Color;
            float4 _PlayerPos;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // 获取世界坐标
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                float distanceToPlayer = length(i.worldPos - _PlayerPos.xyz); // 计算与玩家的距离
                float speed = _Speed * (1.0 - saturate(distanceToPlayer / 10.0)); // 根据距离调整速度
                uv.x += _Time.y * speed; // 根据时间改变U值
                fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, uv);
                fixed4 gradientCol = tex2D(_GradientTex, i.uv); // 获取渐变纹理颜色
                fixed4 col = texCol * _Color * gradientCol; // 混合纹理颜色、自定义颜色和渐变颜色
                col.a *= (sin(_Time.y * 5) * 0.5 + 0.5); // 使用sin函数实现闪烁效果
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个Shader中,我们添加了一个_PlayerPos属性,并在片段着色器中计算玩家与道路的距离。然后,根据距离调整动画速度。

8. 总结

通过使用Unity Shader,我们可以轻松实现道路引导UV动画效果。通过调整UV坐标、添加颜色和透明度、以及进一步优化Shader,我们可以创建出更加逼真和动态的道路引导效果。希望本文能帮助你理解如何使用Unity Shader实现道路引导UV动画,并为你的游戏开发提供灵感。

推荐阅读:
  1. Unity Shader实现2D水流效果的方法
  2. Unity3D Shader如何实现流光效果

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unity shader

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