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之前在学习cocos2d-x常用设计模式时,我们知道了一个相关的类CCNotifitionCenter,但当时那篇博文主要讲解观察者模式,对于CCNotifitionCenter类只是轻描淡写,之后我也在网上看了几篇关于此类的博文,但感觉都讲的不够全面,因此这里引用几篇相关博文,对他们做了一个总结,以得此文。
一.应用场合:
游戏中经常遇到几个层之间互相通信的问题。比如,当前页是游戏页,游戏结束的时候,直接显示结算页,不进行转场了,结算页上又有按钮。这时如果要响应按钮点击事件处理一些数据之类的,需要包含别的头文件。这样不太好。像上边这种类似的问题,就可以使用cocos2d-x中提供的CCNotificationCenter这个类,用作通知中心。
二.使用介绍:
1. 在需要发送消息的地方(比如点击下一关按钮的回调函数),post消息即可,post有两种类型,带数据和不带数据:
void postNotification(const char *name); void postNotification(const char *name, CCObject *object);
name:消息的名称,可以当成是消息的唯一标识,一般这样定义name:
constchar * constkXxxxName = "xxxx";
发送消息通知的例子如下:
extension::CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);
注意:CCNotificationCenter是在extension命名空间中的,因此要记得使用命名空间extension,using namespace cocos2d::extension;
2. 在任何地方,只要你对某个消息感兴趣,你就可以在那里监听该消息。假如你对kXxxxName消息感兴趣,要做的:
首先,重写onEnter()(也可以是其他函数,只要保证在消息开始前被调用),在onEnter()里面监听消息,监听消息的原型如下:
void addObserver(CCObject *target, SEL_CallFuncO selector, const char *name, CCObject *obj);
具体实现代码如下:
void A::onEnter()
{
CCLayer::onEnter();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(
this,
callfuncO_selector(A::func), // 处理的消息的回调函数
kXxxxName, // 感兴趣的消息名称
NULL); // 保存消息中传递的数据
这样的话如果有消息来得话,就会调用回调函数来处理了。
其次,也很重要,要重写onExit()方法,释放掉消息观察者,如果不释放,会发生内存泄露的,函数原型如下:
// name就是消息的名称,即要释放掉的那个消息 void removeObserver(CCObject *target,const char *name); // 第二个方法:returns the number of observers removed int removeAllObservers(CCObject *target);
具体实现代码如下:
void A::onExit()
{
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(
this,
kXxxxName); // 消息名称
CCLayer::onExit();
}
三.简单实例:
define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique" // 添加监听 void GameMgr::addListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest); t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL); } // 派发事件 void GameMgr::dispatchEvent() { CCNode* t_pNode = new CCNode(); CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!"); t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg); CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode); } // 事件响应 void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData) { CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData; CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData(); CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message"); // 传递完毕不要忘记释放内存 t_pCcStrMsg->release(); t_pNode->release(); } // 移除监听 void GameMgr::removeListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG); }
define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique" // 添加监听(可以选择在OnEnter内调用它) void GameMgr::addListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest); t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL); } // 派发事件 void GameMgr::dispatchEvent() { CCNode* t_pNode = new CCNode(); CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!"); t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg); CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode); } // 事件响应 void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData) { CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData; CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData(); CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message"); // 传递完毕不要忘记释放内存 t_pCcStrMsg->release(); t_pNode->release(); } // 移除监听(可以选择在OnExit内调用它) void GameMgr::removeListener() { CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter(); t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG); }
四.实践补充:
最近在使用CCNotificationCenter 在两个 scene 之间传递参数的过程中遇到一个很容易出错的细节,下面简单记录一下。
我们知道,使用 CCNotificationCenter 在两个 scene 之间传递参数,接受方scene 要添加监听,也就是 addObserver ;而发送方scene是要发送消息,也就是 postNotification。
那么二者有先后的顺序吗?
注意:一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。--- 当然,这个也是很容易理解的吧。
而我就恰恰没有注意到这个问题,所以导致无法传递数据。
void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode) { //发送消息 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1); CCScene* scene = TargetRunScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene)); }
注意到:消息的接受方是 TargetRunScene ,那么我现实发送了消息,然后才初始化接受方的 scene,那么显然接收方的添加监听是在发送了消息后的,所以这样的话,是无法传递参数的。
那么,如何解决呢?
简单啦,就是讲发送消息的放在TargetRunScene 初始化之后就可以了。
void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode) { CCScene* scene = TargetRunScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene)); //发送消息 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1); }
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