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命令设计模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。这种模式的主要目的是将“发出请求的对象”和“接收与执行这些请求的对象”分离开来,从而使得系统更加灵活和可扩展。
在命令模式中,通常有以下几个角色:
首先,我们需要定义一个命令接口,该接口通常包含一个执行方法(如execute()
),用于封装具体的操作。
public interface Command {
void execute();
}
接下来,我们实现具体的命令类。每个具体命令类都会持有一个接收者对象,并在execute()
方法中调用接收者的相关操作。
public class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
public class LightOffCommand implements Command {
private Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
}
接收者类知道如何执行与请求相关的操作。在这个例子中,Light
类就是接收者。
public class Light {
public void on() {
System.out.println("Light is on");
}
public void off() {
System.out.println("Light is off");
}
}
调用者类持有命令对象,并在某个时间点调用命令对象的execute()
方法。
public class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}
最后,客户端代码负责创建命令对象并设置其接收者,然后将命令对象传递给调用者。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light();
Command lightOn = new LightOnCommand(light);
Command lightOff = new LightOffCommand(light);
RemoteControl remote = new RemoteControl();
remote.setCommand(lightOn);
remote.pressButton(); // 输出: Light is on
remote.setCommand(lightOff);
remote.pressButton(); // 输出: Light is off
}
}
undo()
方法来实现撤销操作。命令设计模式通过将请求封装为对象,使得请求的发送者和接收者解耦,从而提高了系统的灵活性和可扩展性。虽然在某些情况下可能会增加系统的复杂性,但在需要支持撤销操作、事务管理或日志记录等场景下,命令模式是一个非常有效的设计模式。
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