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在Box2D中模拟非均匀重力场可以通过使用自定义的重力向量来实现。一种常见的方法是在世界中添加一个重力场对象,并通过重力场对象的影响来模拟非均匀重力场。以下是一个简单的示例代码:
b2Vec2 customGravity(float x, float y) {
return b2Vec2(x, y);
}
void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2Body* bodyA = fixtureA->GetBody();
b2Body* bodyB = fixtureB->GetBody();
// Apply custom gravity to bodyA
b2Vec2 gravity = customGravity(0, -9.81f); // Custom gravity field
bodyA->ApplyForceToCenter(bodyA->GetMass() * gravity, true);
// Apply custom gravity to bodyB
gravity = customGravity(0, -9.81f); // Custom gravity field
bodyB->ApplyForceToCenter(bodyB->GetMass() * gravity, true);
}
在上述代码中,我们定义了一个自定义的重力函数customGravity
,该函数接受x和y方向的重力分量,并返回一个重力向量。在BeginContact
函数中,我们获取了碰撞的两个物体,并分别对它们施加自定义重力场的影响。
通过类似的方法,您可以根据需要自定义重力场,并在Box2D中模拟非均匀重力场。调整自定义重力函数中的参数,可以实现不同场景下的非均匀重力效果。
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